开发日志(4)
经过这段时间的密集开发,《TRIS:Exception》的基础玩法终于完成闭环,已经能支持玩家进行完整的简单游玩流程了。从外缘区的探索、BUG(昆虫)捕获到核心机制的落地,每一个环节都在反复调试中逐渐顺畅。
玩家操控小bot在出发层、接口层等外缘区域移动时,暂停机制与修改器的配合已经初见成效——时停状态下篡改子弹朝向、将子弹转化为跳跃平台,或是用修改器调整敌方索敌范围,这些反常识的操作恰恰戳中了“这是BUG?”的核心设计点。红色地刺补能、蓝色补丁修地板、蝴蝶的两种获取方式(直接击落加能量上限/切断链接得高分)等细节也已适配到位,捕获5只BUG后的对应升级(如莱因哈特的伤害豁免、艾丝缇的子弹重定向)更是让成长线清晰起来。
目前团队的核心精力已转向BOSS战的构建。结合之前敲定的设定,最终BOSS“监管者”(由玩家初始命名并选择能力)的机制正在逐步落地:蓝色物体破防、瞄准眼睛造成伤害的核心逻辑已完成基础判定,红色物体修补外壳的对立效果也在调试碰撞反馈。同时,BOSS战中的BUG弹窗设计正在迭代,会根据战斗阶段投放不同动画形式的报错弹窗,比如阶段转换时弹出“The lower is the upper”的倒装提示,强化“BUG即线索”的认知。
值得一提的是,BOSS战与闪退结算的联动已完成初步测试——当报错条满格触发闪退,重启后小机器人爬出深井、蝴蝶环绕的通关画面能正常加载。后续还需优化BOSS技能与玩家能力的平衡,尤其是多能力勾选时的难度曲线,以及蝴蝶在决战中抵挡伤害、辅助攻击的AI表现。基础玩法的顺畅为BOSS战搭建打下了扎实基础,接下来就是打磨细节,让这场与“系统(TRIS)”的对峙更具冲击力。


