妥协,重生与蜕变——忍龙4全难度深度体验报告
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自 2004 年以 3D 形态重生以后,《忍者龙剑传》这个系列一直都在玩家群体中有相当高的知名度。但从 2013 年《忍龙 3:刀锋边缘》(PS3/XBOX360 版)发售后,忍者组就再未推出过忍龙系列的正统作品(不考虑大师合集和 2 黑之章)。时隔 12 年,忍龙终于迎来了续作 ——《忍龙 4》。本作由忍组和白金联合开发,于 2025 年 10 月 21 日登陆 PC、PS5、Xbox Series X|S 平台。用时38小时,我通关了忍龙4的困难(上忍)难度和极难(超忍)难度,其中上忍用时20小时,超忍用时18小时。带着意犹未尽的心情,我提笔写下了这篇评测,既是以鉴赏组评测员的身份,亦是以忍组粉丝和忍龙粉丝的身份。
在正式开始评测内容前,我想要先说点题外话。首先自然是感谢微软提供的忍龙4提前评测机会,让我得以玩到忍龙时隔这么多年的续作。其次是针对还在犹豫的忍龙系列萌新,我想强调三点:
- 本作视角不再是老忍龙的摄像机视角,更加现代
- 本作有英雄难度,另外新增了一周目随便切难度的功能,不用怕通关不了
- 本作新手教程更加循序渐进,不会一股脑把所有东西全丢给你
新变化:强化状态与防、闪、拼
观前提醒:本节所有的按键全部基于游戏的∑初始型按键方案,对应的是忍龙2/Σ2/2黑的按键。此外,本文不涉及剧情讨论,害怕剧透盒友的大可以放心阅读。
熟悉前作的朋友们都知道,在老忍龙中,每个武器都有前推摇杆的方向派生,如龙剑的风车斩、斑鸠;猛禽爪的狮子王咆哮、朱雀鹏翼等等。然而为了降低操作门槛,忍龙4中取消了前推派生。此外,同前推派生一起销声匿迹的还有落地x派生以及跑x、跑y派生。这一改动让武器可以使用的招式锐减。
为了保证招式的数量的同时不让出招表中的xy排列过于冗长,白金采用了组合键派生的方案,将rb键纳入到了招式派生中来。具体而言,本作的两名可操控角色八云和隼龙都有着另外的强化形态,八云的叫奴延鸟之型,隼龙的叫闪华形态。
进入强化形态后,武器的招式也会随之变化,相当于一把武器有两套攻击模组。当然,摇杆派生也没有完全取消,普通形态和强化形态的360x/360y和后前x/后前y都可以派生新的招式。
顾名思义,强化形态的攻击性能更强。当敌人格挡时,使用强化形态的攻击能发动“崩击”,破除敌人的格挡状态并造成硬直。当敌人使用一击即可崩防的“强攻击”时,以奴延鸟之型/闪华形态进行攻击也能破除其强攻击并发动“崩击”,手感和效果类似于仁王2中的猛妖反。
然而强化形态的使用也不是无限制的,强化形态的派生(下称为血刀派生)需要消耗本作加入的新资源——血楔槽。血楔槽本身会随时间缓慢恢复,攻击敌人会中量恢复,ot(注:灭杀之术,指按y处决断肢敌人)敌人会大量恢复,目测ot一个敌人大概能回1/5左右。
细心的朋友会发现血楔槽的下面还有一个圆圈一样的东西,这个也是本作新加入的资源——乱杀槽。乱杀槽通过受伤或者攻击敌人积攒,停止攻击一段时间后会缓慢下降,乱杀槽满以后可以按下LS+RS进入乱杀状态,。
乱杀状态下的强化攻击(即奴延鸟之型/闪华形态的攻击)具有一击必杀的效果。乱杀状态读条结束时再次按下LS+RS会直接秒杀角色周边的所有非boss敌人(boss会受到大量伤害),是本作威力最大的招式。
另外,本作还加入了大家十分熟悉的精防、精闪、相击机制,并且成功的挡、闪、拼后按下y或rb能派生普通状态或是强化状态的反击。
精防和相击后的反击造成的硬直比崩击/精闪反击造成的硬直大,可以稳定打完一整套轻攻击连段。这里需要着重提一下奴延鸟形态下的精防,自动派生血刀反击,无血楔槽消耗的同时伤害很高,强烈推荐大家在boss战中使用。
相击和浪人崛起里的石火类似,属于高风险高收益的招式,精防按早了尚且还有格挡兜底,相击不管是按早了还是按晚了都得挨打,超忍难度下吃精英怪一刀直接残血。但是不像浪人崛起将石火放到了战斗的核心地位,忍龙4中就算不用相击,战斗资源循环也是完整的,相击只是给玩家多一种应对的选择。
浪人崛起里的石火挡、闪、拼都是迎敌手段的大加强,为了增强这三种手段的存在感,白金对普通防御的性能进行了削弱。前作中,隼龙崩防后可以选择里风闪避,也可以选择松开防御-再次按住防御来连防。而忍龙4中普通防御受到一定次数的普通攻击或者一次强攻击即会崩防,且此次崩防会陷入大硬直,该硬直不可通过里风或者连防规避。不过实话说,这个修改主要影响的是boss战的策略,对杂兵战的影响不大。
上面提到的基本上都是机制上的改动,事实上八云和隼龙这两名角色各种操作的性能和手感也发生了极大的变化:·跑路的手感大幅优化,现在可以冲刺了;飞燕的位移距离更远,速度更快,空挥后落地硬直更小,且游戏前期就能解锁多次飞燕,其也不再是特定武器才能使用,而是变成了角色的基本机制;·断头摔的动作相比忍龙2的流畅多了一份顿挫感和发力感,且在空中也能使用,面朝的方向如果有敌人,还能把两个敌人砸到一起(甚至能把空中的敌人砸下来);·ot是吸附判定而不是碰撞判定,大大减少了空ot的可能;留魂(本作的魂称之为血块)的操作大幅简化,现在得处在自由态一秒左右才会把魂自动吸过来。
角色设计:八云多才多艺,隼龙流连若舞
熟悉仁王2的朋友一定认出来了,这个小标题实际上化用了天钿女和素盏呜尊两套恩宠的效果。说人话就是,八云的武器和招式丰富,隼龙机动性极强。下面就让我分别介绍一下他们的设计。八云篇八云一共有五种武器,除了终极武器需要大家探索之外,其他的四种武器以及强化状态分别为:双刀/太刀(鬼刃建御名方,对应十字键上),螺旋剑/钻头(降魔夜刀穿,对应十字键右),棍子/锤子(崩震槌祸津日,对应十字键下),暗器/机械臂(暗器影蛭子,对应十字键左)。
前两者使用血刀派生时长按可以强化招式性能,后两者则是在收招的时候松开能使出追加攻击。这四种武器各有各的特点,白金还是做出了差异化。
双刀/太刀给我的感觉就是灵活。众所周知,忍龙在空中是相对安全的,而双刀的xy、xxy和xxxy都是空中派生,其中xy和xxxy可以自己腾空且挑空敌人,后续可以接一套xxx+血刀落地,xxy是只有自己腾空,后续可以接飞燕调整身位或是接血刀造成伤害。各种血刀派生以大范围招式居多,但想要发挥其全部威力需要蓄力,一般只有在周围敌人被控制的时候才蓄。
螺旋剑/钻头的x连段是复读突刺,虽然观赏性差了一点但是出招带小位移,追踪性能最好,适合对落单的敌人进行追击。
虽然天水影没了,但棍子/锤子依旧是打狗和鱼的利器,一套x连段(即xxxxx)全部带护身判定,幽灵鱼还没咬上来就直接被打死了。棍子的360x是一个超大范围的360度挑空,非常好用。
暗器/机械臂是boss战的神。别的近战武器在破boss强攻击的时候需要考虑身位关系和释放时机,而我们暗器/机械臂就不用,血刀派生的x是超远距离自带软锁的风车手里剑,看到boss通体发黑眼睛变红直接按就完事了,几乎不会空。
-- 此外八云还会解锁一件终极武器,这就需要大家来一起探索了!隼龙篇龙哥的人物基本动作和招式派生都是从忍龙3RE里面拿的。龙哥的里风(闪避)是3RE里标志性的滑铲,不过滑铲不能对敌人造成硬直了,算是个小削弱。招式派生也都是老朋友:修罗行(xyyy)、龙轮斩(yyy)、伏凤(xxxyyy)等等。但是由于没有前推的方向派生和yh派生,招式总数确实少了非常多。
里风在忍龙4中为滑铲最大的影响是龙哥的挑空手段变少了,前作中我可以前y挑空、落地360y挑空、落地回刃y挑空、xy挑空,甚至xxxy挑空接一个神燕风雷,而本作就剩个xy和xxxy挑空,神燕风雷了也被砍成了普通饭刚落。而且龙哥在dlc出来之前只有龙剑可以用,和八云的庞大武器库一比显得特别呆。就我个人而言,龙哥更多的是起到一个吸引老玩家、卖情怀的作用。不过龙哥在手里剑的释放上比八云灵活很多。
八云的手里剑是默认三连镖,而龙哥保留了3RE中的特性,可以滑铲-单镖再接滑铲-单镖。加上忍龙4的人物机动性高,收招后摇小动作快,招式吸附力强,龙哥玩起来俨然成了玩家最讨厌的3RE中精英人形的样子——究极泥鳅。为了填充切武器的十字键键位,白金把老四样忍法塞到了龙哥的十字键。本作的忍法要消耗血楔槽释放,不同的忍法需要消耗的量不同,风刃甚至需要消耗一整条。
忍法老四样我玩下来感觉龙哥和八云最大的差异就在忍法上,由于血楔槽的自然恢复特性,其进入战斗时往往是满的,这个时候龙哥想要打开局面就很简单,怪堆里直接放一个风刃就能造成大量断肢。血楔槽空了也不用怕,ot几个断肢怪就回上来了。ot以后可以落地吸魂et/ut,对难处理的精英怪造成大量伤害的同时又能增长血楔槽。
战斗体验:我的游戏,包爽!接下来的战斗体验会从杂兵战和boss战两个方面来聊,这回真的是不管杂兵战还是boss战都包爽了。
杂兵战——独属忍龙的暴力美学
首先聊聊占比最大的,也是忍龙历代的重头戏——杂兵战。我大部分时间的思路还是使用控场手段制造短时间的1v1,快速断肢落单敌人并ot。ot在本作的收益巨大,不仅能对敌方造成减员,还能显著增加血楔槽和乱杀槽。
不同的是,以前是使用断肢率高的连段进行断肢,而忍龙4中断肢的任务交给了血刀派生。普通派生只能快速断肢最菜的小兵,对精英敌人往往得打好几套,效率远不及血刀派生。而且敌人有概率会防御普通派生(极有概率防御多段飞燕),所以不管是从断肢的角度还是从破防的角度,血刀派生在连段中都是极有必要穿插的。饭刚落在本作的重要性大大降低,虽然仍然和2黑一样落地有震波相对安全,但是饭刚落击杀敌人不会和ot一样增长两个资源槽,非常亏。
控场手段里,踩头和断头摔在本作基本不会像前作一样被读指令闪避,怪物的泥鳅属性大大降低,断头摔如果在敌人强攻击的前摇成功释放,还能强制中断敌方强攻击。但是不同于踩头对几乎所有怪都能使用,断头摔的限制比较大,大体型敌人不能断头摔不说,一部分妖怪(如下图)还会打断断头摔并反击。
从左到右分别为:铠镰、高阶食人魔、童子如果被怪物包围,除了使用踩头、飞燕等招式脱离以外,忍龙4还为玩家提供了另一种解法。本作的许多血刀派生范围都极大,机械臂的a+x派生能让周围所有中小型敌人腾空,腾空的时间甚至足够接一个满蓄的太刀360y派生造成巨量伤害让敌人断肢从而打开局面;机械臂的360x有聚怪的功能,后续落地可以接一个钻头的360y造成群体控制和伤害。总而言之,丰富的技能派生为杂兵战提供了诸多解法。
本作为了匹配角色的超高机动性,不管是杂兵战还是boss战,场地都非常大,给玩家游龙的空间很足。实际战斗的时候,往往是通过角色的超强机动性直接跑出敌人的攻击范围,像2里面需要通过里风或者断头摔的无敌帧规避伤害的情况不多见。
本作的刷怪机制和刀锋差不多,经常出现一个战点刷三四波怪的情况,但真正打起来我感觉比刀锋舒服很多。首先本作没有弓箭,战点里自然也没有必须要用弓箭清的远程敌人。其次,到了战点后后面的波次我们还有一张终极底牌可以使用——乱杀槽。毕竟一条乱杀槽差不多能清完一整波怪,这在多波次的杂兵战中效果极为显著。
BOSS战——再见了,所有的火龟血神坦克飞机恐龙康纳
再来聊聊历代忍龙都“好评如潮”的boss战。如果用一个词来概括前作的boss战,那就是一言难尽。什么飞机坦克恐龙高达,康纳更是重量级,不仅有物理攻击还有精神攻击。4代的boss不说设计得多优秀,起码及格以上肯定有。精防和相杀都能直接打断boss的出招,这一点类似于真三起源的“反弹”,后续的反击更是能给boss造成极大硬直。如果对boss的招式熟练背板了,观感上甚至能做到一直压着boss打。
精防的十字特效,非常明显精闪后续的血刀派生也有打断和造成硬直的效果,但是其对血楔槽的消耗较高,大概一次就要消耗2/5左右。不过考虑到精闪相对更容易触发而精防和相杀较难,这几个招式的风险-收益设计还是比较平衡。当然我在前文提到过,个人最推荐使用的的还是“精准格挡-奴延鸟之型”, 高伤害且消耗小,直接电表倒转。。
精闪会有蓝色残影另外,绝大部分boss都有两个阶段,二阶段多了不少新招数,有些甚至还会变换形态。由于boss的平均血量比之前的任何一作都要多,只靠闪避和平a打本作的boss绝对属于纯坐牢,想想你刮了半天挨一刀直接被秒了,那得多崩溃。玩家起码得熟练掌握血刀破强攻击,即“崩击”,超忍难度下还需要多使用精防或者相杀来打断boss出招缓解压力。
角色构筑与关卡设计当初我玩刀锋的时候,最不适应的点就是刀锋没有物品栏(也就是说没有药)。好在忍龙4不仅把血药加回来了,还增加了许多其他效果的药:有短时提升攻击/防御/血楔槽恢复速度的buff药,有一定时间内缓回血量的药,还有直接增加血楔量表的药。重点聊聊新增的buff药,这三种药的效果都非常强力,尤其是防御药,体感上在buff时间内起码能减50%的伤害。合理使用物品栏的药能够大大降低攻关的难度。
另外,饰品栏也跟着物品栏一块回来了。本作可以通过探索或者做支线任务(游戏中称为忍务)获取饰品。玩家最多可以解锁5个饰品格子,每个饰品的效果和所占的格子各不相同,所以不同的人也会有不同的搭配。
有个别饰品的效果非常强力,比如防人神珠的效果是直接让受到的远程伤害减半,闪舞神珠的效果是增加反弹的判定时间等等等等。为了增加超忍难度的容错,我个人带的是减伤大、ot回血和远程伤害减半。
关卡设计上,游戏中有许多跑酷环节,但是基本上都不难,主打的是演出效果,作为战斗之余的调剂是合格的。不过跟前作一条路走到黑就能把怪全杀完的设定有些区别的是,忍龙4中的隐藏区域巨多,有些藏得还很隐蔽,而且很多支线任务的目标都在隐藏区域,探图如果不够仔细的话会错过非常多游戏内容。我以为我探图已经够细致了,打完两个周目一看还是有一小部分支线没有完成。
这条岔路只有走近了才会出现提示地狱道也在忍龙4中以“炼狱”的名字回归了。每一关都必有一个炼狱藏在隐藏区域,挑战的时候会让你选择难度,难度越高血量越少,但是相对应的报酬也越丰富。
鸟の锐评
该来的锐评环节还是要来,虽然这作玩起来确实包爽,但是我的确有一些不满意的地方。首先自然是龙哥的“女忍”待遇。流程里关卡就三关也就罢了,作为系列前作的主角,就给一把武器还是复用的模组,真的有点不够玩。希望忍组和白金能搞快点,赶紧把dlc端上来。
她真好看
其次是本作的招式解锁顺序。风驱、踩头和断头摔居然要到第三章开头才让你学,前面两章只能抱着飞燕过日子。好在本作终于有了二周目的功能,可以继承全部物品与能力,不然我都不知道没有风驱、踩头和断头摔的情况下超忍前面两章怎么过。
结语
时隔13年,忍龙这块蒙尘的璞玉终于重现人间。它为市场做出了一些妥协,但仍旧保有了系列的独特气质。游戏的整体素质不错,手感扎实,招式酷炫,展现了白金作为老牌act厂商的实力。不管你是没有接触过忍龙的新玩家,还是玩过前作的老玩家,我都推荐你试试忍龙4。平心而论,这一作我玩得很开心,但如果忍组能够多重视一下这个项目,再给龙哥几把武器,兴许我会更开心一些吧。



