小高和刚新作《终天教团》:我是教祖“残躯”,收集教祖“六根”
昨天 23:349 浏览综合
《终天教团》的灵感源于小高和刚《百日战记》前身项目暂停时的空档期,构思《死亡成真》时储备的创意。彼时,画师岛户莉瑠和小高和刚讨论纪录片《超硬派美食大搜查》俄罗斯篇,就谈到了宗教话题。以此为灵感,《终天教团》的故事舞台就设置在了有着浓厚宗教背景的国家——终天教国。
尽管采取了宗教这种被认为是“严肃”的题材,故事内容也与具备死亡、谋杀、药物成瘾等等不乏冲击性的元素,但美术风格却很明亮光鲜,故事也更像是披着宗教外皮。画师岛户莉瑠认为,如果沿袭宗教题材常见设计风格容易显得阴森,所以本作刻意通过色彩缤纷的街景制造与传统宗教印象的反差。这种反差能让玩家一眼感受到终天教国的不同寻常的吊诡之处。此外,岛户莉瑠还试图在鲜艳色彩与复古街景间取得平衡,使其既不过于复古,也不过分高科技。
与另一位设计师小松崎类相比,更擅长使用鲜明亮色是岛户莉瑠的一大特色。本作中角色们造型服饰的色彩使用上相当“喧宾夺主”,例如主角下边零的长款橙蓝卫衣,色彩就很鲜艳丰富,夺人眼球。
本作的剧情具有五条路线,主线围绕终天教团的教祖被杀事件,主角扮演“侦探”下边零,得知自己就是奇迹般“死而复生”的教祖,在失忆与一次次轮回中挖掘谋杀案的真相,揭开隐藏于背后更大的阴谋。至于凶手是谁?哪一位干部最可疑?通常来说,从推理角度,玩家们或许会怀疑是“自杀”“全员涉案子”或“其他人”。我最初也是这么想的,但本文不会揭晓答案,只能说《终天教团》教主谋杀案的杀人手法和动机确实出乎意料。
序章结束后,玩家可自由选择五条路线的攻略顺序。倘若全都采用相同的系统难免有些乏味,为了让每次游玩新路线都能保持一定的新鲜感,制作组为每条路线准备了不同的玩法。宗教题材本身就极具冲击性,更何况每条路线还变更游戏系统——这种创意虽然过去也有,但在AVG游戏中实属少见。
本作的剧本的特点在于,每条路线都会透露一些重要讯息,根据所选路线,有时会提前获得重要情报。攻略某路线知晓某个谜底后再玩其他路线,往往会恍然大悟。不过,这样可供自由选择的结构也导致了剧情间的连贯性不够圆滑,有的路线信息量少得可怜,有的路线在最后揭示了惊人情报,而有的线路又过多地描绘、解释世界观等大量内容,如果没能按照信息量由少到多循序渐进地推进各个路线,多少会影响游戏的剧情体验。
一、司法部
司法部路线算是带有解谜元素的推理游戏。剧本由小说家、推理作家北山猛邦操刀,故而诡计设计可圈可点。具体玩法上,不少玩家觉得它类似于《弹丸论破》系列的搜查环节(或者你说是《逆转裁判》也没问题),需要调查各处收集物证与证言。但有些信息无法通过简单调查或询问获得,而是文本中会埋藏一些关键词,对这些关键词使用司法部路线独有的“打响指”系统,就能挖掘出更多信息。说白了就是考察玩家对关键线索的敏感程度(虽然某些关键线索很没道理),不过在演出形式上要比“一斤鸭梨”要尬多了。如果选错了关键词,还会扣除信任值,扣光就会失败,用以限制玩家穷举,为推理施加了些许压力氛围。基于这些收集到的信息锁定司法部路线事件的真凶时,不仅要在召集所有嫌疑人的会议上出示证据,还需要像拼图般组合线索,用推导出的新真相指认犯人。
司法部路线的故事围绕大家族争夺遗产这一经典桥段展开,在解决这一事件的同时,从干部犬神那里套取教祖谋杀案线索也是一个看点。不过这条线信息量并不多,整个世界观也只是露出了冰山一角,和其他线路不时曝出的爆炸性线索一比,显得没那么直白,因为司法线隐藏在遗产背后的真相,只有等到其他几条线推得差不多时才能联系起来。司法部线诡计设计还算严谨,揭露凶手时也颇具震撼力,从推理小说的角度看算是合格的,只是一些作案手法的完成恐怕过分依赖巧合了吧。
另外本篇塑造的干部“犬神轧”也让人印象深刻,一开始就是一个瘾君子,嗑药后神神叨叨,随着剧情推进又让人觉得难以琢磨,最后其过往经历的自述,又让人觉得他有其坚守的立场和观念,形象愈发丰满,跟某些路线动机莫名、逻辑奇葩的“神人”比起来,正常了不少。终章的一些剧情也升华了这个角色,他对矛盾和事物两面性的论点虽然迷惑性十足、极易陷入诡辩论的滑坡,但有其思辨性,配合他浮夸的作风,俨然像一个“哲学家”。
二、卫生部
卫生部路线是极限脱出冒险,目标是让卷入死亡游戏的主人公下边零与卫生部干部丑寅幽玄逃脱。死亡游戏中存在类似《弹丸论破》系列黑白熊定位的主持人,会提出各种谜题和规则诱使玩家自相残杀,主持人的身份也是一大悬念。制作组构思死亡游戏的形式时,负责编剧提出实况化会很有趣的点子,经小高和刚认可后采纳,于是就有了Vtuber皮套人形象直播的场景。玩法与其说是《弹丸论破》,更像是我不久前玩的《AI 梦境档案 无法成眠的伊达键》,只不过要轻度得多,以至于到了“无趣”的地步。
卫生部路线采取了第一人称类巫术的视角,玩家要在一个庞大的迷宫里互动推进剧情。每一次死亡游戏的规则亦有不同,例如“数字猜谜游戏”中,所有参与者被分配不同数字,在不知自身数字的情况下猜测是否比对方数字大,类似印第安扑克的玩法。我本以为它真的借鉴了传统DRPG的模板,做出了一套比点数的策略对战和迷宫探索解谜玩法,要知道许多早期地牢探索游戏的地图是依赖玩家自己绘制的,紧张的资源和硬核的数值,带来的这种高压体验也更能凸显死亡游戏的残酷。
但我显然高估了制作组的能力,《终天教团》卫生部线端上来的不仅不是什么RPG,而且还是比《极限脱出》《AI 梦境档案 无法成眠的伊达键》轻量到十倍、百倍的设计思路,用密室逃脱形容简直是侮辱了这个玩法。玩家名义上可以自由行动,但本质上只是遵循脚本的触发顺序的AVG游戏,到达某地与某人交谈,选择选项,选错结束游戏,选对推进剧情,仅此而已,想象中的斗智斗勇根本不存在。我没记错的话,整个卫生部路线只设置了一处密室逃脱玩法。但为了体现“解谜”的玩法,制作组毫无诚意地塞入了许多无聊充数的小游戏,例如连连看连线、水管连线、俄罗斯方块填格子等等,唯一费些脑筋的是限时拼图华容道,这些敷衍的内容证明了制作组在游戏性上的偷懒。
因为是杀人游戏,卫生部路线登场了大量人物,但这些角色并非是通过成熟的形象刻画给人以印象,而是以“一个比一个逆天”的神人发言、神人人设让人记住。而本篇结尾的终极反转也堪称“神人”,剧情观感也是越来越差。我们经常会在此类游戏中看到游戏设计者精心编织的作案手法,巧妙而圆融,但作案动机往往会让人大跌眼镜,但由于是二次元游戏,无论是玩家还是创作者都倾向于用标签化的人设(如病娇)来把这些问题敷衍过去,使其不再质疑其思维逻辑和行为动机的合理性。
三、科学部
科学部路线可能会让人觉得像《428 被封锁的涩谷》。因为采用多视角叙事,科学部路线会出现操作主人公以外角色的情况,大幅扩展了解读剧情和世界观的视角和锚点。本路线准备了大量分支与结局,选择错误选项会进入坏结局,有时不仅受自身行动影响,其他角色的行动也会造成影响,卡关的时候在一些重要选择处换个选项即可,总之需要规避各种坏结局通往终点。
本路线篇幅最长,阅读起来也更加枯燥,可以说光是科学部路线的剧本量就撑得起一部小型文字AVG的体量。庞大的文本量导致了游戏前中期过于慢热的问题,多视角的设计偶尔让人思绪混乱。一旦不能一气呵成地推完,记忆就难免出现偏差,思路就难免发生中断,人设和情节又不像教育部、卫生部路线“离谱””“逆天”得令人发笑,这让科学部的实际游玩体验负担太重。但同时,得益于充足的笔墨,科技部路线的剧情蜿蜒曲折,反转纷至沓来,角色形象也饱满许多。故事情节有笑有泪,铺垫扎实,充分交代了人物的经历和成长,使得配角的塑造和弧光要远远压过了主角——实际上主角下边零大多数时候在我看来几无魅力,直到最后才有所转变。科技部路线后期的反转也让人感到意外,甚至无情地打破了玩家原本的一些美好感受。虽然在交代动机时这些脚本家又“旧病复发”,但剧情整体而言仍属上乘。
四、教育部
教育部路线是“恋爱”冒险游戏。以某学园为舞台,主角需要移动到不同设施寻找三位可攻略角色,确定干部黑四馆仄的身份,增进感情最后告白。告白采用实时对话系统,在时限内选对选项就可以牵手成功。要注意的是,不是所有选项都得选,有些需要什么都不选,直到时间耗尽(甚至会出现新选项),这种设定倒是让我想起了《樱花大战》。那些已经成功攻略的女角色也设计了“炸弹”机制,需要玩家不时与其会面,以延迟爆炸的回合。教育部路线没能做成《心跳回忆》式的玩法实属可惜,因为本篇的炸弹机制多半是借鉴于此。或许是主角不需要像《心跳回忆》那样有提升属性这部分RPG内容,因此这条路线其实就是常规galgame的文字玩法。三位女角色形象不同,个性也都强烈突出,在较短的篇幅做到了让人眼前一亮,有点“病娇恋爱轻喜剧”的意味,但小高和刚的游戏怎么可能让你正经谈恋爱。本路线的身份谜题其实相当简单,很容易就能猜出来。遗憾的是,《终天教团》对病娇人设的滥用,导致教育部干部黑四馆仄的形象在我眼里谈不上多讨喜,其真正的行为和目的也可以用“胡闹”二字概括。
五、安全部
安全部路线的玩法以潜行动作恐怖类为基础,可以说是五条线中玩法最恰如其分、氛围塑造最贴切的。游戏的动作元素不在于与敌人战斗,而在于躲避杀人魔拿非利的追击,只不过解谜与恐怖元素比重高于动作。杀人魔拿非利形象参考了SFC名作《钟楼》,其真实身份的叙诡也令人惊讶,悬念一直保留了到了后期。本篇的难度其实不高,或许偶尔会被拿非利抓住,但考虑到许多地图的空间还算宽裕,大都时候都碰不到游荡的拿非利,故而不必担心。需要注意的是,尽管玩家能躲进柜子里避开敌人,但当面进柜是没用的,所以被拿非利发现时尽快跑开,拉开距离。本路线使用潜行玩法显然旨在增强剧本的沉浸感与情感代入,比起用文本描述“怪物袭来快逃躲哪里”的传统模式,实际操作角色躲避怪物、寻找躲藏处更能渲染恐怖的氛围,后有追兵、穿插的小解谜以及搬运物品时慢速移动的过程都有利于强化玩家胆战心惊的心绪,在这一点上安全部路线的设计算是成功的。只不过不知是节省成本还是便利恐怖游戏苦手的目的,游戏是第三人称俯视角,加上能找到地图,尽管可见视野距离有限,但终究是削弱了几分阴森骇人的味道。倘若能调整为第一人称视角+无地图,或许会难倒不少玩家,但杀人魔拿非利的威慑力也能因此增添几分。
完成这五条线后进入终章,玩法回归了司法部路线的推理“打响指”系统,玩家通过大量的线索和证据总结出四条决定性的逻辑链,最终用排除法锁定凶手,整个推理环节酣畅淋漓,节奏紧凑,很有爽感。但指认凶手后到最终抉择前的这部分剧情,主要是用来揭示幕后真相和补充世界观,内容较多显得过于拖沓。
其实在前面几条线玩家就能够猜出本作的大体世界观和主题,并不新鲜,甚至可以说是老生常谈,但主角和天使的身份悬念贯穿始终、直至最后。制作组花费了三四十小时的大体量刻画了一个属于常规议题但不乏真情实感的故事。《终天教团》的这个世界和城市还不够真实可信,因为制作组大量的笔墨都倾注给了角色,这些角色塑造参差不齐,但凭借二次元最擅长的立人设、贴标签的确能让人记住。许多日式游戏都存在“人设>剧情”的弊病,《终天教团》是否突破了这个桎梏难以论说,但它的剧情我认为还是不错的,如果能精简篇幅那再好不过。制作组拘泥于五条线路五种玩法,但注水敷衍之处甚众,玩法徒有框架,实无内容,无法承担起游戏的主要玩法,更不足以成为一种长期阅读文本间隙的调剂品。



