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开发日志(5)

2025/10/265 浏览综合
游戏已进入打包与测试的收尾环节,所有新增美术素材也已完成绘制,即将把这份藏满巧思的 “异常” 体验完整呈现。
美术团队这次带来的细节,让游戏里的每一处场景都更有 “呼吸感”:从探索区域里带着科技感的场景元件,到那些承载特殊意义的小生物动态,都经过反复调整,尤其是最终画面里的元素,我们花了不少心思打磨色彩与光影,只为在某个瞬间给大家带来恰到好处的触动。
测试工作目前聚焦在 “体验流畅度” 上,我们在逐一验证那些 “特别设计” 的环节是否能稳定触发,确保大家在推进过程中,既能感受到层层递进的节奏,又不会被意外的技术问题打断。打包环节也在同步优化,针对不同设备做适配调整,力求让无论用什么设备体验的朋友,都能顺畅地走进这个充满未知的世界。
现在距离和大家见面只剩最后一步,那些藏在细节里的线索、需要换个角度思考的瞬间,都在等待被发现。我们会继续打磨好每一处细节,期待着大家亲自开启这段旅程,解锁属于自己的答案。
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代号 tris 开发日志
开发日志3截图
开发日志3
第三阶段开发日志 当前开发聚焦“打破系统认知”的核心体验,已完成一周目关键流程闭环与二周目基础玩法搭建,现将阶段关键进展同步如下。 核心玩法层面,我们深化了“BUG昆虫”机制,开发并测试了5种核心BUG的功能,像蓝色甲虫的伤害豁免、紫色飞蛾的子弹重定向等,玩家捕获后可获得对应迭代升级,同时新增“释放BUG”的反向玩法,放走BUG能获得“能量+1”的奖励,为叛逆系统的结局铺垫路径。修改器玩法
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开发日志(二)截图
开发日志(二)
近期开发重心集中在场景搭建与核心交互功能的落地,目前已完成地图核心区域的框架搭建与“修改器”玩法的基础测试,在此分享部分进展与调整思路。 地图方面,我们将场景划分为三个基础区块,外围区作为玩家初期探索的核心,已在出发层、接口层等区域植入离散的“异常点”,玩家可通过常规移动或简易操作接触这些点位,后续会根据测试反馈优化点位分布密度,确保探索节奏张弛有度。内核区与“无尽回廊”的场景逻辑也已初步敲定
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开发日志(4)截图
开发日志(4)
经过这段时间的密集开发,《TRIS:Exception》的基础玩法终于完成闭环,已经能支持玩家进行完整的简单游玩流程了。从外缘区的探索、BUG(昆虫)捕获到核心机制的落地,每一个环节都在反复调试中逐渐顺畅。 玩家操控小bot在出发层、接口层等外缘区域移动时,暂停机制与修改器的配合已经初见成效——时停状态下篡改子弹朝向、将子弹转化为跳跃平台,或是用修改器调整敌方索敌范围,这些反常识的操作恰恰戳中
官方
开发日志(6)截图
开发日志(6)
10月30号,刚过17点21分,我们总算完成了最后的冲刺和提交。 这会儿坐在屏幕前写这第六篇日志,也是整个开发的收尾篇,心里头满是说不出的感慨,还有藏不住的激动。 回想这20天的开发历程,好像很长,好像又很短。长到如纪录片一般,每一个机制的实现,每一张素材的绘制,每一个角落的巧思,都历历在目;而短到仿佛昨天大伙才聚在一起讨论,今天就已经上架拿出了成品。 现在点开测试版,看着那只蓝色的小机器bo
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