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【Stardenia】开发者日志8

2025/10/2765 浏览综合
很不幸,这是我们最后的开发日志。
哎,矛盾果然还是无法调解。
我们最终还是……
……
完工了!!
赏图标
TapTap
赏工作室的LOGO
TapTap
其实是有动效的UI!DOTween真棒!
TapTap
咳咳,其实我们的游戏还是挺粗糙的。
TapTap
NPC由于不是专业游戏美术画的,呈现效果有点怪怪的
TapTap
比如都能亲上了。
触发对话,这个嘛,我写的,由于我此前没有过做这种NPC对话的经验,就导致——
TapTap
背对着也能触发对话……虽然无伤大雅,但后续要是能修复,我还是会修复的!
TapTap
是的,由于美术发生了点小问题,少产出了一些动画,枪就只能浮空了……
没关系,这在我们游戏是很合理的:
TapTap
TapTap
是的,我们还有小地图!
TapTap
呃,其实地图的碰撞体还是有些许的问题,后续再谈优化的事吧。
TapTap
比如这里,居然!过不去!
行,后续有空的话我们会优化的!
会的!
会!
接下来就不得不吐槽了。
这次花费时间最多的,是预设体上。
我们几个第一次大规模使用预设体。
我的天,真好用。
但是当预设体遍布大多数场景的时候,版本管理出了点问题。
就导致……我们在预设体里删过的东西,又在不知道什么时候冒出来了。
多人同时修改一个场景能发生冲突,但多人同时修改一个预设体的时候,有时候不会发生冲突。
这就导致我们重复改来改去,做了很多无用功。
还有一件很玄乎的事。
我编辑器里没有的bug,在打包后,多了个bug。
我百思不得其解呀。于是我干脆在Unity里Reimport All,重新加载所有资产。
终于,编辑器里也有那个bug了。
然后就可以顺利开始修了。
不过就很玄啊。
好了,好了,不说废话了。
我要挂一个人。
TapTap
不说别的,咱这效果真达到了吧……?
好的,完结撒花……
不对,还没交去审核呢,我在写这篇日志的时候,还有一首曲子没改完。
等改完就送去审核了!
感谢陪伴!
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stardenia 开发者日志8
【Stardenia】开发者日志7截图
【Stardenia】开发者日志7
冲冲冲! 先赏一下我们的最新内容! 这是白白胖胖的男主和看起来莫名其妙的四个标题! 这是我们的宣传图(bushi) 这个也是(bushi) 好了,正经一点吧。 我们角色用什么武器呢? 当然是用AK了! 停停停,不是这个假AK,是真正的AK! 对味了,就是这个! 程序小家庭也顺畅解决了便秘,一泻千里(解决了积压几天的bug,太爽了)。 不对,说到这个,我就不得不发个图了。 不是我说,没想整节目效果的
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【官方】Stardenia超详细攻略来了!截图
【官方】Stardenia超详细攻略来了!
还在为卡关或者不知所措而发愁吗?官方超详细攻略来力! https://ccnwnai2g9it.feishu.cn/wiki/XKIfwUC4UiZv3mkhwYBcIk8TnOc?from=from_copylink 攻略含部分剧透,怕被剧透的友友们慎看 #TapTap #Stardenia #TapTap聚光灯独立游戏
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【Stardenia】开发者日志2截图
【Stardenia】开发者日志2
11号是个好日子,因为大部分队伍好像都把主题单纯当成的是“Bug”,而非“你确定这不是Bug吗?” 太好了,我们队也是。 不过没关系的!我们很快就开始调整了!! 鞭打策划,启动! 我们其实只需要改改剧情,并且只需要小小改动,就可以突出一下主题了。 程序还在做小部件小逻辑没有一点小影响! 美术还没开工更没影响了!(我们美术老师只是没空!在那之后就火速开工了!) 哇塞,是谁呀,帮改文案到了三点半,还梦
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【Stardenia】开发者日志4截图
【Stardenia】开发者日志4
得丝之歌汉化组真传—— **加载文言模块** 旧篇既去,二日有余。思而复思,故作新篇。 三五日内,思若泉涌,才似雨骤。 之于美工者,不以累土为功,惟以精雕致丽。 佳作纷呈,吴生见而生羡。新制迭出,道子复羡于九原。以此为例,不复附图。 之于程序者,不以少思为功,惟以深虑成章。 毋自菲薄,研之揣之。玉汝于成,旦夕可期。 众志戮力,足以移山。虽愚公复生,亦当叹羡。 之于丝竹者,不以骤作为贵,惟以厚积成全
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【Stardenia】开发者日志6
我彻底没活整了,从今往后写正经文案了吧。 继往! 程序 在英明威武的主程,也就是我的带领之下,我们亲切可爱的程序团队做出了巨大的贡献。 两种版本的地图是拼好了,虽然我感觉看不太出来? 持续在把文案加入到游戏里了。 字体也换成了像素字体,呃,玩家的素材还没产出,暂时用蘑菇代替的。 来赏地图! 嗯,敌人和玩家的逻辑也完善得差不多了,我的手下正在修一个bug。 等一下!我要在这里挂一个人。 是的,就是他
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近日更新总结
再说一遍,我们真的不是战斗向! 做一下最近这些天来更新的总结。 1.修复了游戏开始时播放LOGO和【离开】结局后播放的制作组名单可能存在的问题。 2.更改了地图中右下角NPC的站位,现在更不容易卡住玩家了。 3.更改了战斗场景中,左上角敌人的位置,现在不容易卡位瞬秒玩家了。 4.为多周目玩家提供了快速跳过一二阶段的选项,便于玩家通过一个结局后,快速体验另一个结局。 5.在战斗场景中,如果经历了死亡
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【Stardenia】开发者日志1截图
【Stardenia】开发者日志1
哇塞,题目是Bug!热血开想后诞生了好多热血的想法。 这个北极熊骑秦始皇我很中意啊! 这个人外也不错啊! 是的呀,策划否决也很极速!(这个仇,我记下了) 策划说想做平台跳跃,好的哇,我也极速否决了。(这个仇,我还了) 做视觉小说吧! 我已经准备好拿“设定”,“文案”等等刑具来好好跟策划玩玩了! 单单只做视觉小说?再加点什么进去吧... 然后就是热血讨论了几个小时。 从《可塑性记忆》到《你好世界》,
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【Stardenia】开发者日志3截图
【Stardenia】开发者日志3
今天,10月14日,是一个普通的日子。 但是昨天,是一个不平凡的日子! 因为昨天,我们的音乐老师们甩出来了一份bgm!! 然后我就配了几个图当作带音乐的ppt做成了视频。 我觉得我们的未来是光明的! 虽然不知道最后几天会不会变得很赶… 但是目前,各个组洋溢着一派生机勃勃、欣欣向荣的景象。 程序:正在配合策划编写对话,小地图和游戏地图基本完成,敌人的逻辑正在奋笔疾书! 音乐:已经产出一首了,棒棒棒!
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我们的游戏真的不是战斗向!
好多同志们都有一些误解啊… 我们的游戏真的是剧情向!战斗是为剧情服务的! 虽然21天内,我们剧情写得确实就那样…… 但是,我们真的不是射击游戏!是剧情向的游戏! 我们总共有两个结局。都挺短的,直奔主题的话,两个结局合在一起,总流程也就三十分钟左右。
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