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开发日志(6)

2025/10/3016 浏览综合
10月30号,刚过17点21分,我们总算完成了最后的冲刺和提交。
这会儿坐在屏幕前写这第六篇日志,也是整个开发的收尾篇,心里头满是说不出的感慨,还有藏不住的激动。
回想这20天的开发历程,好像很长,好像又很短。长到如纪录片一般,每一个机制的实现,每一张素材的绘制,每一个角落的巧思,都历历在目;而短到仿佛昨天大伙才聚在一起讨论,今天就已经上架拿出了成品。
现在点开测试版,看着那只蓝色的小机器bot在平台上闪转腾挪,看到它丢出的“修改器炸弹”,将红色的小bug们变成了蓝色的补丁,再看到它蹦蹦跳跳地跑过去,将补丁吃掉,有种说不上来的奇妙感觉,仿佛就像自己的孩子一般亲昵。
然而,这趟路远没有这么顺利。
我们几乎完全是从零开始进行的项目,没有预先准备的素材,没有ai绘画,也没有使用多才多艺的Unity插件……这并不所谓的”纯手工“情结在作怪,而是我们相信,只有人亲手,一点点打磨的作品,才是有温度的作品。哪怕这个作品最终充满了bug,哪怕最后因为产能不足做不出我们想做的品质,我们也坚信,这就是我们想打磨出的作品。
策划案前后大改了四次,小调整更是数不清,这并非是我们为了“完成”而去一遍遍妥协,我们所有人心中只有一个念想:只有这么磨,游戏才能更好玩、更完整,也才配得上这次比赛。
如同捏橡皮泥一般,从最开始一个圆滚滚的坯子,一点点捏、一点点改,才有了现在大家能玩到的样子。玩法也折腾了好几轮,从最开始想做平台、类银河战士恶魔城,到后来试平台跳跃,最后定了向上打砖块+攀登找自由的路子——现在回头看,游戏里的主角其实某种意义上,不正是我们开发者的写照?从模仿别人、借鉴经验,到慢慢磨出属于自己的核心玩法,成熟的游戏项目,都得走上这么一遭。
最后这篇日志,我不想聊太多技术经历。最想跟大家分享的,是这20天里最实在的感悟——坚持。
开发的时候,推倒重来太常见了,有时候改到一半,感觉就像用刀在雕自己的肉,疼是真的疼。但熬过去之后,那些“打碎了再拼”的过程,反而让作品有了不一样的光彩。
这趟下来,我们收获的不只是一个游戏,更是一群人一起扛过来的疼痛且欢欣的记忆。
而如今,我们想把这份记忆,通过我们的游戏,传递给大家。祝大家,永远年轻,永远热泪盈眶。
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僭越 开发日志
开发日志(5)截图
开发日志(5)
游戏已进入打包与测试的收尾环节,所有新增美术素材也已完成绘制,即将把这份藏满巧思的 “异常” 体验完整呈现。 美术团队这次带来的细节,让游戏里的每一处场景都更有 “呼吸感”:从探索区域里带着科技感的场景元件,到那些承载特殊意义的小生物动态,都经过反复调整,尤其是最终画面里的元素,我们花了不少心思打磨色彩与光影,只为在某个瞬间给大家带来恰到好处的触动。 测试工作目前聚焦在 “体验流畅度” 上,我们在
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开发日志3截图
开发日志3
第三阶段开发日志 当前开发聚焦“打破系统认知”的核心体验,已完成一周目关键流程闭环与二周目基础玩法搭建,现将阶段关键进展同步如下。 核心玩法层面,我们深化了“BUG昆虫”机制,开发并测试了5种核心BUG的功能,像蓝色甲虫的伤害豁免、紫色飞蛾的子弹重定向等,玩家捕获后可获得对应迭代升级,同时新增“释放BUG”的反向玩法,放走BUG能获得“能量+1”的奖励,为叛逆系统的结局铺垫路径。修改器玩法
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开发日志(二)截图
开发日志(二)
近期开发重心集中在场景搭建与核心交互功能的落地,目前已完成地图核心区域的框架搭建与“修改器”玩法的基础测试,在此分享部分进展与调整思路。 地图方面,我们将场景划分为三个基础区块,外围区作为玩家初期探索的核心,已在出发层、接口层等区域植入离散的“异常点”,玩家可通过常规移动或简易操作接触这些点位,后续会根据测试反馈优化点位分布密度,确保探索节奏张弛有度。内核区与“无尽回廊”的场景逻辑也已初步敲定
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开发日志(4)截图
开发日志(4)
经过这段时间的密集开发,《TRIS:Exception》的基础玩法终于完成闭环,已经能支持玩家进行完整的简单游玩流程了。从外缘区的探索、BUG(昆虫)捕获到核心机制的落地,每一个环节都在反复调试中逐渐顺畅。 玩家操控小bot在出发层、接口层等外缘区域移动时,暂停机制与修改器的配合已经初见成效——时停状态下篡改子弹朝向、将子弹转化为跳跃平台,或是用修改器调整敌方索敌范围,这些反常识的操作恰恰戳中
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