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来自开发者偏差的一些呢喃

精华修改于2025/11/04451 浏览综合
《没有异常》是参加聚光灯创作的一款游戏。
这次的主题是“你确定这不是bug吗?”
如果刻意写出一个“bug”的样子,如果这个bug可以为玩家所用,那么玩家会觉得“这是一个关于bug的游戏”,如果真是像bug一样在恶心玩家,那么这个游戏就不好玩了。
我们模仿着真正存在过的bug,想要实现“你确定这不是bug吗?”的感觉——
游戏基于玩家写入规则的“延续系统”:玩家可以写入新的规则,让一些法术结束的时候自动释放新的法术
游玩过程会逐步发现下面这些BUG:
1、血瓶的回复和护甲挂钩,护甲越高回血量越高,护甲负数的时候捡血瓶甚至会掉血
2、玩家的护甲高于伤害值的时候可以挨打回血
3、玩家攻击力或者攻击修正为负数的时候攻击别人会给别人回血,但是两个都为负数的时候反而负负得正了。
4、玩家的速度也可以变成负数,然后就会变成反向移动(这个速度可以通过减速陷阱无限叠加)
5、玩家通关卡合成的方式,合成的法术居然存在“血瓶”、“金币”甚至是“灯”这种不是法术的道具!
6、甚至可以写入新规则,让敌人去发射子弹等等的操作!
7、为什么散射法术并不是三个子弹都能延续,而是多发射了一个子弹呢
这不就是bug吗?
随着游戏的进行和深入,玩家会渐渐发现和明白一些事情——
伤害计算都遵循:(伤害-护甲)*修正和(伤害+攻击力)*修正
而道具本质上和这些法术无二——他们都是同一种东西,他们会遵循写入的延续规则,他们碰到玩家或者敌人,就会去改变玩家或者敌人的一些属性值。
包括散射法术为什么没有做到延续三个出来呢—因为其本身只是一个存在极短的法术,他自身会延续三个子弹出来,而你需要找到那三个子弹的序列方可一延三……
于是玩家就像研究水为什么会变成冰的科学家一样,逐步剖析出了这个世界的逻辑。
到这一刻,玩家才恍然大悟。对于最初的问题“你确定这不是bug吗?”
他们已经有了答案:“不,这就是机制!”
对于我们而已,我们并没有刻意凿开了一面代码的墙,说这是一个bug。我们是重新定义了墙的物理规则,让墙本身就可被逾越。
猜你想搜
没有异常 延续系统机制
使用透射法术流通关啦!截图
使用透射法术流通关啦!
这把前期运气很好,拿到了几个透射法术,这个法术的优点是可以穿透敌人,不会因为子弹打到敌人身上而无法继续派生新法术。 前期身上装两个透射,其他透射铭刻用来延续其他法术,这样即使后面刷不到透射铭刻,也可以用其他法术的铭刻继续延续派生,不会因为刷不到透射铭刻而中道崩殂 后期继续在身上装透射就成型啦!满屏幕的弹幕爽感很足[表情_开心]
精华
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简单的通关方法截图
简单的通关方法
发现通关最简单的办法就是在商店搜减伤的道具,减伤堆到负数就可以了,但要注意每回合减伤都会增加,所以如果减伤上升0了,还得继续买减伤道具。 前几回合减伤没堆起来,可以买点护甲。金币有限的情况下别浪费在安装技能上,还是留钱买道具保证不死最核心。 这里也尝试了其他方法,目前觉得还是减伤不死流最稳定。
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大家万圣节快乐呀截图
大家万圣节快乐呀
来着《没有异常》的工作室全体成员祝大家万圣节快乐!!![表情_开心] #游戏日常
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开发者日志1,画风的抉择截图
开发者日志1,画风的抉择
一些小风波 “等等,你这动画怎么那么多黑线??”在尝试使用godot接入骨骼动画时鳕鱼老师(美术)说。 如果这个问题解决不了,那我可要满脸黑线了。 难道是godot不支持骨骼动画吗?godot,输…… 一开始就要遇到不可逾越的困难了吗?程序立马说道:别怕,这个不行还有别的办法。 但是好在程序查阅了相当一部分的文档终于在不起眼的角落找到了答案—— 就……就这?? 我们让这小玩意拿着东西跑了起来,还挺
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面对老朋友BUG,我想,我有想法了截图
面对老朋友BUG,我想,我有想法了
我决定将我们队伍的思路全然分享出来,希望可以得到更加多的交流和意见交换 我们的队伍决定将这次GameJam的设计思路完全公开,期待与更多开发者交流碰撞!欢迎加入QQ群:760674992一起探讨。 在这里提前感谢能够看到最后的朋友们!!非常感谢你们的耐心,也非常期待你们的建议! 从“这什么破BUG”到“这什么神仙特性” 看到“BUG”这个主题,我们经历了这样的思考过程: 第一阶段:做Meta游戏?
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《没有异常》序列推理活动截图
《没有异常》序列推理活动
非常感谢大家的游玩! 游戏决定推出一个活动:首位推出序列表的朋友将会获得官方奖励的50元奖励 (本人也只是学生,第一次发布游戏,小小心意) 下面是一些推理思路: 1、游戏法术总数包括“空”,已经被人推理出来了——48个,也就是意味着序列号最大为47。 2、核心应该是找到序列1的法术,因为序列1叠加任何其他法术都等于那个法术的下一位,由此验算序列表是最简单的。 最后再次感谢大家的游玩——作为独立游戏
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开发者日志6,至暗时刻截图
开发者日志6,至暗时刻
10月23日临近尾声的时候,游戏出现了巨大的问题 本来在程序22日把框架赶出来,23日就可以把demo做出来而窃窃自喜的时候,结果烂到出人意料…… 游戏本身十分无聊、法术打击感孱弱、画面极度冲突、十分多的负面bug、导出失败等各种问题…… 可以说是从设计、代码到画风全方面的失败…… 我在群里很绝望,甚至一度有点生气,我想到不够周到,如果周到一点是不是就好很多了…… 如果我提前尝试打包、如果我提前要
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技能表截图
技能表
铭刻金币,攒几波钱攻速堆到-1以下,基本就经济自由了,商店除了加攻速和加商品价格的全买。价格变负后可以买减护甲的汽水,值得注意攻速低于0.6大于1.1攻速会锐减,导致失去经济来源,注意攒够钱再搜,另外无敌了(铭刻双灯/攻速低于1.1)记得把施法方式改成旋转施法。 然后是法术获取,一个是掉落,另一个是合成,法术掉落数量貌似和伤害量有关,前期不拿减攻击的道具,尽量攒钱,boss前要将攻速点满。 论坛有
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游戏详解+序列表截图
游戏详解+序列表
开局菜单篇 在第一轮结束后,背包内存有普通法术*3+散射法术,可将任意法术融合成一个新法术(bug1),其原理为内存(序列号)相加。 将初始4个法术全部融合,将会获得彩蛋法术:序列28:灯(bug2),根据作者详解“灯”在设计之初不曾考虑加入该法术。 主角作为可爱的小僵尸怎么会死掉呢,即便血条没了“灯”也依旧挂在小僵尸旁边。在信息列表中,会发现铭刻的法术是通过“灯”来释放,若铭刻“灯”将会发现“灯
精华
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关于《没有异常》的机制——制作来自工作组的海味面截图
关于《没有异常》的机制——制作来自工作组的海味面
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