面对老朋友BUG,我想,我有想法了
我决定将我们队伍的思路全然分享出来,希望可以得到更加多的交流和意见交换我们的队伍决定将这次GameJam的设计思路完全公开,期待与更多开发者交流碰撞!欢迎加入QQ群:760674992一起探讨。在这里提前感谢能够看到最后的朋友们!!非常感谢你们的耐心,也非常期待你们的建议!从“这什么破BUG”到“这什么神仙特性”看到“BUG”这个主题,我们经历了这样的思考过程:第一阶段:做Meta游戏?
开发者日志1,画风的抉择
一些小风波“等等,你这动画怎么那么多黑线??”在尝试使用godot接入骨骼动画时鳕鱼老师(美术)说。如果这个问题解决不了,那我可要满脸黑线了。难道是godot不支持骨骼动画吗?godot,输……一开始就要遇到不可逾越的困难了吗?程序立马说道:别怕,这个不行还有别的办法。但是好在程序查阅了相当一部分的文档终于在不起眼的角落找到了答案——就……就这??我们让这小玩意拿着东西跑了起来,还挺
Day1 头脑风暴(主程视角)
一觉醒来,TapTap聚光灯开题了,程序员一看群里都在聊bug,感觉没睡醒。bug可谓是贯穿游戏始终的幽灵,如果作为游戏设计中的一部分,这样的bug不能是恶行bug吧?围绕着这样的思想,我们找了很多“bug作为官方特性”的游戏,试图在其中汲取一些有意思的玩法。我们发现,在程序实现方面,很多时候道具都有自己的物品码。也就是说,如果玩家背包里面有一个土块,我利用修改器定位这个土块的位置,然后把i
突然群里就炸了,主题歪了,但我们好像歪打正着了?
bug,侧重是bug本身你确定这不是bug吗?跟侧重的是对一些奇怪的、不太合理的设计不去调整的质问消息一传开来,群里就炸了,不过细细想来,我们似乎成为了幸运儿?我们的想法是——一些代码上的逻辑问题——比如重复的序列号叠加出新的序列号生成对应物品、爆内存的数据跑出来溢出到了其他的存储空间,使得运行的方式也发生了改变。这种是使用系统漏洞的玩法,这不正需要问一句“你确定这不是bug吗?”就好像
开发者日志2,内存泄漏
为了方便大家的理解,我们的程序先行把射击逻辑和游戏读取内存的代码设计出来了这是一个从代码层面设计的bug游戏如何像不懂代码的人传递我们的想法呢??我们给出的答案是:没必要纠结于传递自己的思路,更加重要的是玩家玩的爽!!!具体的游戏设计更为重要!与此同时美术决定用Q版结合都市怪谈……?暂时没有想到会是什么样的?音效:我在忙策划:我全权交给美术程序:我都可以那就这样子吧美术已经加急制作
开发者日志3,当“BUG”成为通关密码——我们的肉鸽法术直播冒险
即将进入垃圾时间,先来做一期游戏介绍设定好切题方向后,“游戏好不好玩”就成了我们21天工期里的头等大事。游戏的立意和BUG的运用以及在前面提过了,所以这期来讲讲这是一个什么类的游戏吧!21天,不长不短。思虑再三,我们觉得制作肉鸽类游戏是比较符合工期的。于是……左手土豆兄弟运营,右手Noita法术,还要玩明白“BUG”- 像《土豆兄弟》那样,靠战斗刷金币、搭Build运营,每一局都是新的
开发者日志4,连demo都没有的游戏居然有了同人?!
大家的进度都怎么样了呢?都和我说一下呗开发以及过去九天了,时间似乎越来越紧迫了。看起来工程量还有相当不少不过庆幸的是麻烦的都实现了,剩下的就是一些垃圾时间了而已期间遇到了很多的问题。物品的索引啊、各类属性的设置。而且大家也都比较忙,时间也是靠挤的……希望可以完工吧,毕竟还要至少留8天时间填入美术素材和音效,以及最重要最重要的数值调整呢!!!刚刚测试的时候也出现了
同人喵
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处