看完制作人吐槽,我手里的游戏突然不香了
11/031039 浏览综合
TAP上看到国产单机制作人访谈,几个销量破百万的制作人对着镜头喊“去TM的商业化”!这年头做游戏不赚钱,难道用爱发电吗?
《苏丹的游戏》《鬼将八荒》这些作品在Steam上明明卖得飞起,转头却diss网游二游“全是付费点”,网友直接炸锅:这不就像在KTV包厢里喊“音乐太吵”一样矛盾吗?
仔细看完整场讨论,发现他们吐槽的其实是“投资策略导向的商业化评估”就是那种在游戏设计前先算计能讨好多少玩家、怎么挖付费点的套路。他们想做的无非是避开这种流水线模式,针对特定玩家做慢回报的个性作品。
就像《米修斯之印》制作人说的,小团队卷不过大厂的美术技术,只能死磕内容细节,连一句台词用“和”还是“跟”都能吵4小时。
但玩家其实门儿清:与其标榜“反商业化”,不如坦诚“我们资源有限,只能服务好特定人群”。毕竟《藏梦》制作人也提到,现在玩家愿意为感兴趣的文化题材付费,本身就是市场进步的信号。
最感慨的是,TapTap今年推的PC商城“0分成”和聚光灯计划,倒是真给小众作品开了条路。或许国产单机的出路不在站队“商业与否”,而是像《三国战争策略》的独立开发者那样,用好AI等工具稳住成本,把核心体验磨到极致。
宝子们你更愿意为什么样的国产游戏买单?是拒绝套路的“个性之作”,还是稳扎稳打的“成熟产品”?


