聊聊深空玩偶多多
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bd毕业之后研究了一下玩偶多多策略,通过计算和测试,最终终于从2500每小时一路提高到6500每小时了。
还有优化空间,后面讨论,这里分享一下策略,顺便说一些注意点。
收益如图:
两个半小时92次测试,我认为已经算是将期望抹平了,波动不会太大。
也就是说,深空金玩偶策略的收益大概在6500火/小时左右(扣税、扣成本)
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考虑到有人认为金囚笼不该纳入统计中,那么这里列出扣除金囚笼的数据,也就是5600/小时。
依旧算是个不错的收益。
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先说策略:
探针:无
罗盘:金玩偶+紫黄道+蓝黄道+金黄道
也就是,全黄道策略,单图成本在90火左右。
星图:
大点:30%掉落数量+10%概率不消耗罗盘
小点:
玩偶:沙漏线一个都不点,出现概率一个都不点,其他全点满
罗盘:向左上点到首领极巨化,右下点到四罗盘给掉落数量,倾向点出塔罗、劫车与玩偶
通货:剩下点数全拿掉落数量
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再说一些策略构建的注意点,或者说有关于金玩偶策略的争议。
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第一点:时间效率。
很经典的问题了,之前我测试的时候总有人跟我说:提高刷图效率,能提高玩偶收益。
但是,在你BD达标的情况下,金玩偶策略的单局时间并不取决于你的刷图速率,而取决于到40秒提交的等待时间,这个时间则是被当局齿轮数、怪物数、服务三者影响。
也就是说,玩偶策略和其他策略不同,你的BD输出、移速不能决定你的刷图效率,所有人的效率都是等同的。
比如我放两张对比图,第一张是全黄道策略,输出要求更低,第二张是满配策略,输出要求高到逆天,然而两者的单图平均时间都是一样的:
可以看到,在输出要求区别如此巨大的情况下,单图时间依旧会是1分40秒左右。
记住这点:
玩偶策略是个没有时间优化空间的策略,任何吹自己刷玩偶多快的,都是有问题的。
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第二点:高成本高收益。
又是一个经典误区了。
之前测试低配玩偶的时候就有人告诉我,你拉高成本就能拉高收益。
结论是:彻底的错误。
比如我上面给的第一张图是全黄道策略,单图成本85火左右,小时收益是6500左右,那么我们在单图时间不变(上面两张对比已经确定了)的情况下,更换为罗盘探针拉满的单局220火左右的顶配策略,收益会如何变化呢?看图:
收益暴跌到3000火/小时,拼尽全力打不过U8劫车。
高成本高收益在当前版本是错误的。
其原因在于袋子的收益被高估,以及袋子的成本过高,以及探针的成本过高,这些后面说。
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第三点:袋子(掉落数量)的收益。
这一点我在实际计算之前也觉得有些难以置信。
因为长期以来,我个人理解中,掉落数量对玩偶策略的影响是被高估了的。
这是因为我少算了玩偶40秒提供的30%掉落数量,以及罗盘宠物相较于打火宠物的掉落数量提高,最后便是玩偶策略下罗盘占比超乎预期的高。
在成长之路拿满,星图提供38%掉落数量的情况下,终局时切换罗盘三宠的情况下,40秒内递交,此时的基础掉落数量直接来到了286%
这直接导致,单个紫袋子的收益提升仅仅只有10%,金袋子则是20%左右,紫金一起则只有31%。
而同星图、宠物情况下,罗盘的基础掉落数量则是107%
这直接导致,哪怕是最差的蓝黄道,其带来的收益提升也高达14%
蓝黄道的收益出乎意料的高。
那么袋子的收益就必须要从罗盘以外找回来,可是这些占比太少了,如图:
可以看到,在玩偶策略中,总掉落里,纯火掉落少得可怜,甚至不如回响,而化石灰烬在如今这个物价情况下,更是可以忽略不计。
罗盘外的掉落,仅仅只占整个玩偶策略收益的10%不到。
因此袋子的收益依旧必须要靠罗盘来放大。
这里我有过测试,金玩偶基础的罗盘单局收益大约是在135左右(这个误差大概率会很大,懂这个思路就行)
紫袋子仅仅只提升10%,那么带来的收益就是14左右,而紫袋子的成本是32火,纯亏18火。
考虑那10%左右的纯火回响等掉落,一样也是亏的。
金袋子就更亏了,20%的提升只有27左右的收益提高,而成本高达60火,纯亏33火。
高成本高收益?
不好意思,纯亏。
而蓝黄道则0.3左右的成本,提高了19火收益,直接带来了18火左右的纯收益。
这就是当前物价下抛弃袋子选择蓝黄道的原因。
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第四点,探针
先说结论,探针的40%罗盘数量提升是纯亏的。
而且比袋子更亏。
这40%实际的提升是19%左右,那么就是获得26火左右的收益,而探针成本高达64火,纯亏38火。
亏麻了兄弟。
所以我在优化策略后直接抛弃了探针。
可是,这里有一个问题,也是可能的优化空间。
探针除了掉落数量提升外还有一点,是概率刷出哥布林。
这个的收益必须要长期测试才能测出来,而且不是90组能测出来的,得浪费非常多的时间去测试。
我反正是不测了,让有缘人测吧。
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第五点,混乱卡
我测试的时候基本上是有啥打啥,没有刷混乱卡。
这一点实际上是可以进行优化的,所以最终的收益大概率是要比6500要高一些的。
留给有缘人测试。
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第六点,玩偶星图
在大亨、高塔赛季,由于赛季玩法都会浪费时间,所以点玩饮料线还可以点沙漏线,博一点舞娘的收益。
但在叠界这个版本,已经没有了浪费时间的玩法,单独的饮料线打完都要发呆等时间,再点沙漏线那就直接原地罚站半分钟甚至一分钟,所以不点。
但是,如果你的输出稍微慢一些的话,不至于打完罚站,我觉得还是可以点沙漏线拿舞娘概率的。
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第七点,发发牢骚
玩偶玩法其实挺好玩的,但很多设计太老旧了。
首先是刷出来的服务和星图并不是自适应,导致你饮料线也会刷出加时间的服务,点名飞跃玩偶地,打完直接多出两分钟,只能丢下40秒收益直接开门走人。
而深空地图也和玩偶服务有些冲突,点名大荒之野的猩红玛丽,运气不好你只打得到第一个齿轮,其他齿轮全都奇葩地刷在最上面,光是赶路上去就耗尽了所有时间;再点名地心矿场的螺帽戏法,太长了,刷过去确定颜色后再回来,有时候齿轮分布太远就会直接耗尽时间。
而除了耗尽时间外,像是广袤猎场、万顷荒野这种又会稳定让你刷完罚站20秒,真的太难绷了......

