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致敬传奇JRPG——最终幻想(价格)《暗徒誓约》究竟好不好玩呢?

2025/11/06161 浏览综合
说起FURYU,大伙最先想到的估计是手办,但实际上FURYU作为游戏发行商,还是有企划并发行过不少游戏的。其中本人就非常喜欢卡里古拉系列,日式校园风格搭配上时髦的美术风格以及动听的歌曲,辅以充满特色的回合制战斗系统。其中乐士的设定更完美融入于游戏设计中,在迷宫中会以乐士角色曲的纯音乐版作为背景音乐,而触发战斗后歌曲人声则会无缝衔接,在BOSS战中甚至还有角色曲的Remix版本,歌曲的质量各个都是顶尖水平,一代中的《ピーターパンシンドローム》以及二代的《SINGI》和《スワップアウト》至今都仍在我的循环播放歌单中。
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因此,当我了解到FURYU又有一款校园风格的回合制RPG——《暗徒誓约》即将发售后,也是立刻将这款游戏加入了愿望单。以下就是我首发30小时体验的感受。

稀薄的校园感,但却意外地让我找回了曾经在“大修道院”的生活

本作虽是日式校园题材,但实际上校园生活的内容并不多,除了主线剧情中的寥寥几笔,玩家能体验到的反而是放学后,在生活咨询室接取委托后在学校后院里到处助人为乐的生活。
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说是助人为乐,实际上玩家能做的只有三件事,第一:到处张贴广告;第二:到处找能对话的NPC对话;第三:开着声纳满学校跑,碰到垃圾就把垃圾捡起来,碰到能阅读的信息就捡起来阅读,要是碰上野怪也直接能想打就打,不打直接绕开就好。这游戏中的学生委托基本上都是捡垃圾,我寻思着我不是来当学生吗?怎么感觉给我干成了某大修道院的绿色魅魔老师来了。
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虽然以上内容咋一听非常无聊,而实际体验下来也确实非常无聊,但也还是能够感受到制作组也确实在有试图在给这校园氛围稀薄的游戏中,增添一些生活气息。在本作中共了107位学生,除了参与主线的二十多名学生,还有七八十名学生只是普通的NPC。但又不仅仅只是单纯的NPC。玩家在完成委托的过程中可以遇到很多可以对话的NPC,这些NPC的对话内容是会根据剧情推进而不断更新,玩家可以通过不断地对话逐渐了解到NPC的性格以及发生在他们身上的小故事,这种细节可以说是支撑我在游戏后期还在坚持做委托的动力之一。
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后面这几个兄弟发现被同一个渣女吊着,还在努力当龟龟的样子,成了我继续游玩的动力之一
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107名学生都有各自的故事和资料
想必各位拥有绿色魅魔前世记忆的玩家们,在到处完成委托、与学生对话、捡垃圾后会发生什么事,一定了如指掌了吧。没错,那就是——约会以及羁绊剧情。
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在完成生活咨询室安排的委托后,玩家可以选择一名喜欢的角色一起放学回家,随着次数的增加可以不断提高羁绊等级,并解锁专属的羁绊剧情和放学后的约会剧情,最后能够结成恋人关系。虽然很模板很套路,但我就好这口。
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极简风的迷宫设计,但还是做出了自己的特色

本作的迷宫设计走的是最传统最老套的模板,即把迷宫做得方方正正,在主路旁分一条岔路放宝箱,设计一些小怪来回循环,没有什么纵深设计,没有什么隐藏道路,甚至也不太有场景设计,就只是普通的迷宫,后期依靠开关和传送带把迷宫拆得支离破碎。这种设计放在二十年前能说是常规设计,但放到现在只能说是偷懒了。
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虽然本作的迷宫设计挺偷懒的,不过在迷宫机制上,还是加入了一点制作组的小设计。在本作中玩家可以根据自己需求给迷宫搭桥铺路,虽然一次只能够铺设一格道路,但是在迷宫探索中这一格道路能玩的花样还是挺多的,比如规划路线铺路绕开小怪或是绕到小怪背后偷袭小怪触发先手等等。
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全面退化的战斗设计,看得出颇有想法,可惜实际表现不佳

据我了解,FuRyu虽然只是一家游戏发行商,但实际上在FuRyu公司内部是有专门的游戏企划部门的,因此FuRyu参与开发和发行的游戏是由FuRyu提供企划,然后外包给其他游戏公司开发制作,最后游戏成品经过FuRyu的验收并正式发售。正因如此,FuRyu参与企划和开发的部分游戏虽然制作公司并不相同,但能够明显感受到FuRyu在游戏中投入的资源以及部分游戏中相似的设计思路。
本作采用的是时间轴模式的回合制战斗,主角团与敌人共用同一条时间轴。但不同于其他游戏中的敌人与主角各自行动一次后结束回合,亦或是行动结束后等待一段时间的延迟即可立即再次行动,本作的“回合模式”采用的是小队模式。简单来说就是所有主角团角色都行动一次,才能够开始下一回合的行动,这也导致了决定主角团行动速度的,是小队中最后一位行动的成员。
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男主是第一个行动,剩余两名队友是第二轮一起行动,男主必须等剩余两名队友完成行动才能够再次行动
既然采用了时间轴模式的回合制战斗,那么与之配套的玩法自然也是必不可少的了。本作中采用的就是针对敌人蓄力攻击的BREAK系统。在战斗中,抢在敌人发动蓄力攻击前,使用带有BREAK效果的攻击对敌人产生伤害,即可打断敌人的攻击,并使敌人一段时间无法行动。如果担心出手太慢来不及,本作中也有专门的AP系统,只需要消耗两点AP即可立即发动攻击。
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整时间轴抢在敌人的发动特殊攻击前进行打断和反击,这套系统想必玩过卡里古拉的玩家应该不陌生。但相较于卡里古拉那自由调整时间轴以应对敌人的攻击的战斗模式、敌人多样化的攻击类型、反击对敌人造成击飞、挑空、强制倒地等效果并搭配队友对敌人进行花式追击。目前暗徒誓约的这套系统显然是明显的劣化版,战斗中玩家只需要无脑选择发动速度快并且带有BREAK效果的技能,就能无脑够把BOSS摁着打。
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事实上,如果本作的战斗系统只有单纯的BREAK系统,那我只会认为本作就是完完全全的卡里古拉劣化版。但实际上本作还是有加些新花样进来的,那就是LINK系统以及时间停滞系统。LINK系统虽然听着好像很高级,但实际上触发方式和效果都非常单纯,如果有角色同时发动攻击,即可发动LINK效果,增加第二名和第三名角色攻击造成的破防值。
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破防值与上文中的BREAK是不同的机制,BREAK是单纯的打断敌人蓄力攻击,而破防值则是对应敌人血量下方的耐力槽,将敌人的耐力槽打空,敌人将会进入STUN状态,此状态就对应了我提到的另一个特殊机制——时间停滞。将敌人打入STUN状态,对敌人使用带有束缚效果的技能,即可进入时间停滞回合中,在此回合中,玩家可以单方面地对敌人造成伤害,并在回合结束时追加一次超大量伤害。可以说,在时间停滞中凹更大的伤害,已经是这套战斗系统在后期为数不多的乐趣了。
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深度绑定心理测试及人际关系的养成系统,与游戏主题相得益彰

在游戏一开始,玩家就会被要求完成一套心理测试,殊不知,这套心里测试系统就是本作的核心养成系统之一。本作中,心理测试结果共分为六种属性,分别是:道德、同情、利他主义、自恋、心理病态、马基维利主义。这六项属性达到一定数值即可解锁各种被动效果,在这样一款连装备系统都没有的游戏中,这算是非常巨大的成长了。
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心理测试与养成系统的关系说完了,那么人际关系与养成系统的关系体现在哪呢?答案是信赖点。在与伙伴一起放学时,可以获得对应角色以及主角的信赖点,用于增加属性以及强化技能。但这也因此导致了放学后的约会对象与战斗成员是直接绑定的关系,有时候为了让队友跟上战斗节奏,还会因此不得不放弃与喜欢的角色约会的机会……
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FURYU一如既往的高水平歌曲,但AQURIA对歌曲的利用率只能用悲剧来形容

正如我上文提到的,FuRyu会为新游戏提供企划,但其实美术资源以及音乐素材也会由FuRyu提供,因此大部分玩家对于FuRyu的游戏第一印象就是歌曲好听。
本次暗徒誓约开发则是由AQURIA完成,但实际体验下来,AQURIA对歌曲的应用只能用悲剧来形容。BOSS角色曲只在BOSS战中能够听到,一场战斗下来十分钟不到,听下来几乎没有印象,而队友版本的角色曲更是只能在约会时的KTV听。可以说,游戏中最精华的十三首歌曲,只有一首OP应用到位,剩下十二首几乎可以说是完全浪费了。
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或许通关后变为一款音乐播放器,才是这款游戏的正确玩法

总结

本作依然是一款FuRyu风味非常浓郁的作品,不论是美术水平还是音乐水平依然保持了一流水平,建模质量更是达到了FuRyu至今作品中最顶尖的水平。但可惜的是在玩法层面上,AQURIA就明显拉了跨,战斗系统和迷宫设计都不如FuRyu过去的作品,歌曲的使用率更是低得可怜,在设定集中的原案图中,甚至能看到不少未完成的设计,例如SNS聊天系统。本作究竟是否值得目前的这个售价,就交给读者自行判断了。
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