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游戏背包的介绍

2025/11/0860 浏览技术交流
讲解对象:InventoryPanel,InventoryGrid,ItemViewSlot,ItemViewForGrid
TapTap
讲解组件:
DisplayPanel,ItemViewSlotsContainerPanelBinding
InventoryGrid,ItemInfoGrid,ItemViewDrawer
ItemViewSlot
ItemView,IconItemView(等)
TapTap
DisplayPanel
用于控制UI的打开,Mono层,可被其他类继承。主要作用是管理DisplayPanelBinding进行UI绘制,以及控制Panel的打开,关闭。不进行实际的UI绘制。
  ItemViewSlotsContainerPanelBinding : InventoryPanelBinding: DisplayPanelBinding:Mono
用于绑定外部数据输入(父类),调用ItemViewSlotsContainerBase绘制UI(本)
InventoryGrid: ItemViewSlotsContainerBase:Mono
具体的绘制UI的方式
ItemInfoGrid : GridGeneric<ItemInfo>: GridBase:Mono
UI网格组织逻辑
ItemViewDrawer : ViewDrawer<ItemInfo>: ViewDrawerBase
配置需要绘制的UI的方法
ItemViewSlot
用于挂在ItemView,接收输入的组件
ItemView
每一个Item的绘制细节
IconItemView : ItemViewModule : ViewModule<ItemInfo>:ViewModule<T> : ViewModule:Mono
每一个具体的UI部分绘制方法
设计思路总结
Panel的打开通过DiaplayPanelManager进行,DisplayPanelManager在DisplayPanel的Setup()方法中进行初始化
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聚光灯游戏创作挑战 inventorypanel详解
UI的基础写法截图
UI的基础写法
MVC核心 UI显示逻辑与数据分离 简单的实现方法 1先更新数据,再更新UI,这个过程在Command里完成 2以一定频率(0.2秒或者0.4秒定期重绘UI,适合20个UIItem以内) UpdateUI逻辑 先清空所有的UIItem,再重新生成 按钮事件注册原则 #聚光灯游戏开发心得接力 所有在当前UIPanel下的成员变量和成员函数直接调用,在当前UIPanel以外的成员变量
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开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码截图
开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架 介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架, 在GJ和小游戏中使用过 核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。 面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用, 几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。 易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
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不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏截图
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~ 阅读完,你将收获: AI对游戏开发助力的点在哪? 如何丝滑地使用AI来进行游戏开发? AI在游戏开发中的局限在哪? 目录: 游戏创意 💡:还是得靠“人脑” 游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽” 开发阶段 👨‍💻:让AI“小步快跑” 美术设计 🎨:搞定“风格一致性” 游戏音效 🎵:AI的“代码电子音” 总结反思 🤔:AI
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游戏开发中的项目资源管理截图
游戏开发中的项目资源管理
我是狂猎世界的开发者,大家感兴趣的可以看看我们本次聚光灯开发的项目。 在游戏开发的过程中,不管是个人项目还是集体项目,长期项目还是短期项目,往往都会遇到资源管理问题。这是创作者不得不面对的一个问题。 很多人可能觉得对于个人项目来说资源并不需要得到有效的管理,但事实是个人项目随着开发时间的增长也会出现爆炸式的资源数量膨胀,尤其是UI等琐碎物品的增加会大大的增加资源管理的难度。在这里我将会抛砖引玉,与
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局地压制战棋游戏地图的实现截图
局地压制战棋游戏地图的实现
1底层的A*寻路算法 创建两个脚本: Node:表示网格中的一个节点。 AStarPathfinding:管理网格和A*算法。 世界坐标位置 网格中的行列索引 是否可通过(障碍物) 相邻节点列表 从起点到当前节点的代价(G代价) 从当前节点到终点的估计代价(H代价) 总代价(F代价 = G + H) 父节点(用于回溯路径) 2基于对A*算法的Gameplay设计 调用地图底层的接口,再次封装地图功
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有关《因果》的设计思路以及一些(目前)没有做进去的内容截图
有关《因果》的设计思路以及一些(目前)没有做进去的内容
#聚光灯游戏开发心得接力 好,是时候谈谈我是如何设计这个demo的了 通关的朋友可能在demo结尾听crisk讲了一点有关这个游戏的设计初衷,但碍于篇幅原因没能将细节完整展示,并且由于上线前对其中的机制进行了细微的调整,导致后续上传的版本与原先的设计有出入,所以她分享的设计和最终版本不太符合 一些通关的朋友也对游戏的机制有困惑,所以在这里将整个设计思路进行详细讲解 本篇更像长篇杂谈,属于梦到哪句
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坐骑系统开发避坑指南:4阶分级+内丹养成,让玩家肝得心甘情愿截图
坐骑系统开发避坑指南:4阶分级+内丹养成,让玩家肝得心甘情愿
坐骑不仅是代步工具,更是玩家的“战力伙伴”。这次更新的坐骑系统(凡兽→灵兽→珍兽→仙兽),从设计到落地踩了不少坑,最终形成了“固定基础属性+随机资质+内丹升级”的闭环,分享给大家可直接复用的思路! 一、先踩坑:初期设计的3个致命问题 1. 只分阶不分属性,玩家觉得“换皮不换质”,最早坐骑种类少,获取毫无成就感; 2. 资质随机太极端,非酋玩家弃坑:初始版本资质区间跨度大,有的凡兽比灵兽还强
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<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路截图
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
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第一关的地板截图
第一关的地板
其实其实作为一个初中生而言,时间是比较有限的 在一开始我们想设置的是地板塌陷,玩家在前面跑,地板在后面这种玩法 但很可惜因为技术的原因,还有当玩家进入游戏的时候,会有几秒的卡顿时间当人物进入游戏以后丢地板会造成玩家掉入虚空并且复活以后会一直重复这样的操作 所以我所以我们采用了最简单,最普效,最传统的方法,就是挖坑 对,就是挖坑 其实在一开始的第一关地板中是很明显的,可以看出地板的颜色哪里有坑 但是
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经验分享:每个开发者都应该知道,如何快速获取资源开始游戏原型截图
经验分享:每个开发者都应该知道,如何快速获取资源开始游戏原型
[表情_微笑]各位好,在下不善打字,录个视频讲述一下,可能大家都知道免费素材获取大法。 还请支持我们的游戏,感谢感谢[表情_狗头] 视频中提到的素材和代码,请到粉丝群(109751331)群文件下载。 #消除游戏 #游戏开发 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏开发心得接力 #聚光灯gamejam开发者日志
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