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有关《因果》的设计思路以及一些(目前)没有做进去的内容

精华修改于2025/11/1341 浏览技术交流
好,是时候谈谈我是如何设计这个demo的了
通关的朋友可能在demo结尾听crisk讲了一点有关这个游戏的设计初衷,但碍于篇幅原因没能将细节完整展示,并且由于上线前对其中的机制进行了细微的调整,导致后续上传的版本与原先的设计有出入,所以她分享的设计和最终版本不太符合
一些通关的朋友也对游戏的机制有困惑,所以在这里将整个设计思路进行详细讲解
本篇更像长篇杂谈,属于梦到哪句说哪句
在刚拿到题目的时候实话说人是迷茫的,本来已经准备好一些准备工作了,结果这个主题直接干碎了一切准备
在仔细分析主题的立意后本来决定做一个肉鸽游戏,每局给予玩家一个类似bug的技能,例如穿墙啊,瞬移啊,子弹不按规则运行之类的
但仔细一想,既然能直接用那就不是“你确定这是不是bug?“,而是一个明晃晃的机制
再发散思维一下,我猜绝大多数的开发者都会将大部分的”bug“表现主动展示给玩家(这绝对验证了我的猜想),那我要是让玩家自己触发bug呢?
如果本来是正常的游戏,结果因为玩家不正常的操作导致游戏出现”bug“,这会不会更贴合主题一点?
好,想法已经冒头了,接下来就是具体的思路落地了
刚开始学着做游戏的时候我还是一个中二小登
那时候一直痴迷于规则怪谈,其中up主”了不起的吴拖拖“的”猩红旅馆“这部作品给我留下了很深的印象,我一直有想法想将这个规则怪谈做成游戏
既然是规则怪谈,超自然的东西必须得有吧,能战斗的方式必须得有吧,主角的动机必须得有吧
非常好,这一通想法进行一段超级拼装成了我的第一个游戏demo《T.B.I》
但《T.B.I》的主角用的是拳头啊,拳头怎么打得赢那些逆天的东西,还得是枪
在”猩红旅馆“里有一句十分重要的话:
”面对它们,你能做的只有祈祷并扣下扳机“(我忘了这是不是原话,意思应该是差不多的)
然后我就开始思考(此处应该放一张爱因斯坦的表情包)
”要是没有子弹岂不是等死了?“
欸!一个想法又闪出来了:
在危险中出于本能人会尽快做出反应,直到脱离危险才停止并思考刚刚发生了什么
要是用在枪上呢?如何让玩家在脱离危险后才发现不对劲?
子弹,”多出来”的子弹
在大部分枪战游戏的混战中大家可能会忽略剩余的子弹数,直到打空弹匣,无法继续攻击,出现装弹提示才进行装弹
那要是我不做这个装弹提示呢?大家可能以为枪里还有子弹就继续按下开火键
正常情况下枪里没有子弹继续按下开火键就不应该再继续攻击了,那要是可以继续攻击呢?这是不是一种“bug”?
想法在这一刻最终成型,游戏设计的思路也开始清晰了
《因果》游戏设计的一大前提是“无限子弹”,即“枪里没有子弹仍可以继续攻击”,这违背了常理,让整个游戏体验直线下降(都可以闭眼突突了还有什么游戏体验)
所以为了制衡“枪里没有子弹仍可以继续攻击”这个“bug”,我设置了需要付出的代价
结合之前“猩红旅馆”的思考,我决定做一个隐式的系统,通过潜移默化的方式来改变玩家的游戏体验
既然玩家得到了“额外攻击”的机会,那么加强敌人的素质,降低玩家的素质,这个代价是很合理的思考,具体的表现放在攻略里了,这里不再赘述
那如何让玩家在不知情的情况下触发“枪里没有子弹仍可以继续攻击”这个不合常理的“bug”?
那当然是混乱的战场了
直到第二个大房间前,玩家获取到的子弹的数量是刚好合适的,极少会出现多余的现象,即“一颗子弹消灭一个敌人”(在狭长走廊是个例外,如果是初见的话大概率是不会一枪毙两的)
如果玩家第一次游玩《因果》,有极大概率会出现浪费子弹的现象(空枪),这时候显式的子弹数是绝对不够的,但这时候玩家又会陷入第一个大房间的苦战中,于是就会像上文提到本能反应一样的胡乱地攻击
在不断地死亡中,玩家应该很快就能发现“枪里没有子弹仍可以继续攻击”,于是就开始滥用这个“bug”
滥用到一定程度后,玩家继续前往下一个房间就会遭到无情的拷打,即使用"bug"也没有丝毫效果
这就形成了一个逐步恶化的循环:
因为本能胡乱攻击发现bug-->滥用bug-->不停失败
这时候玩家就得开始思考(也有可能是直接放弃然后去玩别的游戏)
如果玩家按照开头的教程稀里糊涂地通关的话(也就是没有意识到已经触发了“没有子弹也能攻击”的bug),demo的结局正是玩家现在的处境,没能逃出设计好的逻辑陷阱
即使意识到了也无能为力,因为在触发“没有子弹也能攻击”这个bug的时候对游戏中的主角来说就已经逃不出去了
非常好,目的已经达到了,更加具体的细节已经在攻略里有体现
接下来就是实际游戏的设计了
通关或看完攻略的朋友已经在结尾听crisk分享过怪物的设计是脱胎于《消逝的光芒》的暗夜猎手的基本设定
下面是一些怪物的设计:
TapTap
这个怪物化用的是暗夜猎手的“擒抱”技能,通过飞扑来对玩家造成伤害
上面这个怪物的设计基本是老生常谈了,在各大超自然题材的游戏中的形象应该大差不差
TapTap
原始设计为可以一脚将主角踢死的超模怪
这个怪物的设计是发散思维的结果,原本的设计是用强壮的前肢(也就是怪物腿的部分)造成高伤害,但由于已经有近身攻击的怪物了,而且主角还有枪,所以需要一个有远程手段的怪物
最终的设计在游戏中已经体现了,这里不再仔细说明
另外还有一些暂时没有做进去的怪物:
TapTap
设计废案,但还是想给大家看看
位于上面的怪物就是crisk提到过的有“尖啸”机制的怪物,初稿是头骨直接连着手掌,二稿是连着四条十分干枯的手臂,玩家过于靠近的时候会进行尖啸并打断玩家的一切动作,而且非常小,移动非常快,在远处很难击中
位于下面的是一个拖着巨大的腹部在地板艰难爬行的怪物,行动迟缓,但会在移动轨迹里留下范围非常大的毒液残留,如果不及时击杀会导致整个地图被污染,还可以将上面的尖啸怪物砸向玩家造成伤害
TapTap
未实装的boss,受两面宿傩的影响设计的怪物
这个boss的攻击机制原先敲定的是在地上抠出一块地板然后砸向玩家,还有冲撞,抛掷玩家,抠出地板的地方也会变成玩家不可移动区域,所以在见面时要尽快将其消灭
截至这篇帖子发布,我仍然在排查和抢修屏幕刷新率适配的问题,所以上述内容会在之后一段时间进行更新
还请大家期待一下
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