Steam游戏评测 第868期《最后生还者》

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末世的低语与刀锋下的人性在电子游戏讲故事的历史长河中,总有那么几部作品,既像文学,又像电影,更像一场无法复现的亲历。《The Last of Us™ Part I》(最后生还者简称美末)就是其中的佼佼者。作为顽皮狗继《神秘海域》系列后的另一座丰碑,本作在PS3上发布便是满载盛誉。虽然经过多次炒冷饭到现在pc上的The Last of Us™ Part I,但在这个遍地“开放世界+数值成长”的时代,种种特质让它至今仍然锋利如初。抛开2代高尔夫以及索尼各种商业行为的影响,这绝对是一款不可多得的神作。
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末世不是重点,人是是什么能让一款十几年的游戏历久弥坚,技术的更新只会让玩法画面等越来越强。美末的最大魅力并不在于其设定的“真菌丧尸”末世世界,而在于它如何在残破不堪的末日废墟之中构建一段感人至深的人类情感的“重生”。乔尔与艾莉的故事,不是拯救世界的大叙事,而是两个破碎飘荡灵魂之间逐渐建立的脆弱信任。游戏的叙事并不急于展示高潮,反而在节奏上极度节制,用大量静默、路途与闲谈,编织出一条情感的螺旋线。值得一提的是,美末并不试图“取悦”玩家,而是让玩家去“共情”。乔尔在结尾所做的决定,即便站在道德理性的制高点上显得可疑,但情感上却令人无法苛责。而这正是文学性的体现,它不提供答案,只留下问题。
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此外,通过场景环境的碎片化叙事(如墙上的留言、地下避难所的日记),游戏建立了一种“沉浸式世界书写”——玩家并非被动接受剧情,而是在不断游戏的过程中通过阅读来一点点打开游戏的真实样貌。
生存与暴力的伦理结构但不管怎么说,距离首次推出早已经过十几年了,对于现在来说,游戏的玩法表现形式自然不会说有多少新意,虽然说是经典的动作冒险游戏那一套,但有时候面面俱到不出错就已是最佳。游戏以第三人称射击为基础,但它从不鼓励玩家“炫技”或“大杀四方”。相反,它精心设计了一套极为紧张、甚至压迫性的战斗机制和节奏,将“末日生存”这一概念以机制形式贯彻到底。
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资源控制是本作的核心设计理念之一。从弹药、医疗包到升级材料,每一种资源的分布都严丝合缝,迫使玩家始终处于“计算与取舍”的困境中。这种限制不仅是数值层面的压制,更是一种行为驱动机制——你真的要为这三个感染者浪费两颗子弹吗?还是绕道而行,冒着被发现的风险?同样,优秀的资源控制同样是对游戏节奏的一种掌控,本作在这一方面自然是非常舒服。
潜行系统虽然看似传统,但由于敌人AI的高度响应性,每一次潜行都像是一场心理战。同时,战斗动作中的“非好莱坞式”打斗设计——笨重、粗暴、毫无美感——反而突出了暴力的真实感与冲击力。你不是一个超人,而只是一个在道德边缘苦苦求生的人类。
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而升级系统本身也并非强调“数值变强”,而是强调“工具选择”:更多是对战术手段的扩展,而非能力的膨胀。这种设计回避了RPG式等级制带来的膨胀快感,反而塑造出一种“技术性紧张美学”:不在于你能变多强,而在于你能否用现有手段在不对等的战局中存活。
虽然不断重置更新确实惹了一些闲话,但当更优秀的的画面表现来让我们更清楚的认识到这个末世时,还是会令人感到惊喜。特别值得称道的是角色面部表现的提升。艾莉的眼神、乔尔的细微皱纹,甚至配角在恐惧或痛苦时的表情细节,都极大加强了情感的可信度,使剧情的每一个转折更具张力。这种细腻程度,已经不仅仅是“视觉效果”,而是“表演”,是一种借由技术手段实现的跨媒介表达。
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废墟上开出的情感之花
《The Last of Us™ Part I》不是一款靠热闹吸引人的游戏,它更像是一段关于人性的旅程。在这个破败的末日世界里,它没有用夸张的爆炸或爽快的战斗来取悦玩家,而是选择讲述一个关于陪伴、信任和选择的故事游戏虽然已经有些年头,系统上也许不再新鲜,但它传递出的情绪与思考,依然真实、深刻。在废墟里开出的,不是奇迹,而是人心里最柔软的那一部分
本评测来自鉴赏家-R6Y4HM