【说说我们的研发曲折路】由繁至简,模拟经营玩法的变新

2020/11/06453 浏览
这几天我们一直沉浸在感动之中,因为在我们公布了11月27日测试的消息后,久不活跃的玩家群突然活跃起来,我们才知道这一年的时间里,还有这么多的老玩家在默默的支持着我们。再次感谢各位一直支持着我们!很多玩家都想知道我们到底为什么一个看起来还可以的产品,居然可以改一年。今天开始的帖子,我就想给大家讲讲我们研发的这个曲折路。
今天我主要想跟大家聊聊我们这款游戏模拟经营这块的内容,记得上次测试时候,有很多玩家为了赶订单,肝了好几宿。虽然看着大家肝订单肝的也很起劲,但是我们深深的意识到这块的内容做的太重度了。
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大家还记得这个界面吗,制作装备的店铺我们拥有5个,装备制造栏加起来有20之多,大家在各个店铺中周转,肝了一宿,可能最累的就是这个手指了。所以,测试结束后,我们第一个策划会,就是如何去简化这部分操作,但是,简化了这部分操作,就是削弱了模拟经营玩法在这个游戏中的占比。所以,该怎么改?我们的策划同学快挠破了头。
当然,最直接的办法就是借鉴,于是我们开始玩市面上模拟经营类的游戏,不管它是开饭馆的,开电影院的,还是开健身房的,总之,他是模拟经营游戏,我们就要去玩,去学习他们是怎么做的。
然后我们决定大改游戏这部分内容,去掉5个操作繁琐的店铺,改正“前店后厂”的商店制造模式。是的,我们回归了主流模拟经营。
结果,我们陷入了一个对于我们来说错误的模式,自动经营模式。我们给店铺设置了客人自动入店购买,给店铺增加了各种皮肤,减少了图纸的种类和样式,增加了柜台收银、服务员、工匠,然后更复杂的是这些工种,都是要雇佣我们的英雄来做。总之,模拟经营里的新花样,我们加了个遍。我们很满意的出了一个版本。
这个过渡版本出来后,我们开了个体验会,大家围坐一圈去体验,体验2个小时后,我们发现我们最初游戏的那个核心,装备制造占了很弱的一部分,我们最初梦想的游戏,抱歉,它在我们的变动下,变没了。。。。。。
研发进程再一次陷入了瓶颈,这回又该怎么办?
这个时候说实话,整个团队是低沉的,很气馁,觉得付出了这么久,出的东西不满意是很打击人的。于是,我们出去喝了一顿大酒。喝过这次酒后,我们决定回归我们游戏最初的本质,也就是相当于这大半年多的研发工作是无用功。说到这感谢大家的任劳任怨,要不然,我想27号的产品也出不来了。
当然即使回归到本质,我们也不可能在第一个版本上直接改,因为那个是有问题的,然后我就保留了我们依旧看好的“前店后厂”的模式,售卖部分结合了最早版本的大订单功能,装备图纸种类恢复到原先的种类及数量。商店皮肤我们保留了最基础的换新模式,也不再雇佣英雄来干活。客人来了,我们要手动招待,在这个过程中我们要根据客人的心情来判断怎么售卖等等,有小心思,但是不重度的售卖模式,这个手动的售卖模式,也会随着店铺的成长,慢慢转化成半自动化。
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这就是我们现在的制造及售卖商店~!
最重要的是,我们的商店还是以制造装备为主,但是20个制造栏被变成现在的6个,当然,这样我们制造装备的速度就变慢了,解锁图纸就变慢了,这怎么办,没关系,我们增加了制造经验,这个经验是很珍贵的,它是可以在后期直接解锁图纸的。具体的情况,就不细说了,大家可以在测试的时候进去体验一下。
至此,模拟经营部分,我们算是暂时修改到我们满意的一个阶段了。也有了我们即将测试的这个版本。
这个过程走过一遍的人才知道,实在是太心酸了。好了,模拟经营修改部分的内容今天就聊到这里。改天再给你们讲讲别的。
最后,再嘱咐一遍哦!
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