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GJ中的项目管理

2025/11/1249 浏览踩坑复盘
在GJ里遇到团队作战的时候往往会碰到项目管理问题,这里我们简单介绍一下我们团队的项目管理思路。
最开始我参与GJ的时候也是很喜欢写策划案的,但是后来我发现写策划案是一件很费时间的事情,而且修改策划案也不方便,对于GJ这种小体量的游戏开发而言显然并不合适。因此我们项目更多是用Excel做的需求清单进行管理。
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在excel中描述自己的需求,并写到发布方和执行方,这样可以快速进行沟通,也可以让团队中的其他人知道现在的项目进度。
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聚光灯游戏创作挑战 项目管理
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路截图
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
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不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏截图
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~ 阅读完,你将收获: AI对游戏开发助力的点在哪? 如何丝滑地使用AI来进行游戏开发? AI在游戏开发中的局限在哪? 目录: 游戏创意 💡:还是得靠“人脑” 游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽” 开发阶段 👨‍💻:让AI“小步快跑” 美术设计 🎨:搞定“风格一致性” 游戏音效 🎵:AI的“代码电子音” 总结反思 🤔:AI
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【干货长文】《循环破译者》开发背后的故事截图
【干货长文】《循环破译者》开发背后的故事
大家好,这里是响尾猫工作室。 经过紧张刺激的开发,我们终于为大家呈上了《循环破译者》的早期DEMO(或者叫Gamejam特供版)。 正好大家状态有所恢复,给大家分享一下我们的开发经验。☺️ 开始阅读前,可以帮忙点个赞吗 协作与工作流 It just works 说到DEMO,我这里想说一句废话 游戏游戏开发最重要的是开发出游戏 一个存在缺陷但可玩的DEMO,远比一份停留在纸面上的完美策划案更有意义
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《异色视界》来了来了,悄咪咪写一份开发心得~截图
《异色视界》来了来了,悄咪咪写一份开发心得~
这次聚光灯比赛我们也是正常完赛啦,完赛即是胜利✌✌✌,今天来和大家分享一下我的参赛经验~ 一、队长心得:队长往往都是游戏中的主力开发和组织者,所以空闲的时间和良好的心态尤为重要,保持理性乐观的心态永远都是成功的第一步~ ps:队长不是领导,只是发起人,大家为了共同的目标而努力,如果进度不够快可以急招队友或缩减游戏内容,内耗和压力队友是没有用滴。 二、招募队员: 如果队长已经有了想开发的类型方向,
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开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码截图
开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架 介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架, 在GJ和小游戏中使用过 核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。 面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用, 几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。 易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
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21天做游戏能踩多少坑?(上)截图
21天做游戏能踩多少坑?(上)
[表情_开心]给大家分享一下我们的踩坑经历! 欢迎大家体验我们的游戏~ #聚光灯游戏开发心得接力 #聚光灯gamejam开发者日志
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分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验截图
分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验
分享超级简单的ai生图方法。来自8号秘事制作经验 在上个月的8号秘事开发过程中,由于大家都是社畜,平时没有太多的时间,美术们在画完主场景后,没有太多时间去画一些交代剧情的美术资源。 我自己就通过搜索找到了一个非常简单的ai生图的方法,速度快效率高,而且不用花钱。虽然最终效果一般,但是综合来说,这还是个时间性价比很高的方法。 一.操作方法(附上神秘代码) 下面我来介绍使用方法,首先进入chatgpt
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【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
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局地压制战棋游戏地图的实现截图
局地压制战棋游戏地图的实现
1底层的A*寻路算法 创建两个脚本: Node:表示网格中的一个节点。 AStarPathfinding:管理网格和A*算法。 世界坐标位置 网格中的行列索引 是否可通过(障碍物) 相邻节点列表 从起点到当前节点的代价(G代价) 从当前节点到终点的估计代价(H代价) 总代价(F代价 = G + H) 父节点(用于回溯路径) 2基于对A*算法的Gameplay设计 调用地图底层的接口,再次封装地图功
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坐骑系统开发避坑指南:4阶分级+内丹养成,让玩家肝得心甘情愿截图
坐骑系统开发避坑指南:4阶分级+内丹养成,让玩家肝得心甘情愿
坐骑不仅是代步工具,更是玩家的“战力伙伴”。这次更新的坐骑系统(凡兽→灵兽→珍兽→仙兽),从设计到落地踩了不少坑,最终形成了“固定基础属性+随机资质+内丹升级”的闭环,分享给大家可直接复用的思路! 一、先踩坑:初期设计的3个致命问题 1. 只分阶不分属性,玩家觉得“换皮不换质”,最早坐骑种类少,获取毫无成就感; 2. 资质随机太极端,非酋玩家弃坑:初始版本资质区间跨度大,有的凡兽比灵兽还强
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