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曾经满脑的“加法”,如今满脑的“减法”

2025/11/1833 浏览综合
刚开始投入游戏开发的时候,满脑子都是“加法”。
魔兽、暗黑、传奇……恨不得把市面上所有好玩的机制都给塞进去,做成一个超级“缝合怪”。
于是乎,脚本越来越多,数据库越来越大,数值越来越复杂。
就在我享受这满足感时,有位玩家跟我说,你觉得俄罗斯方块和斗地主为什么这么多人爱玩?不是因为它们复杂,而是简单。
一语点醒梦中人。
是的,回顾这20多年的中国网络游戏历程,玩法越来越复杂,但称得上经典的游戏却越来越少。有人笑言:“现在玩游戏,比考研还难。”
生活本已不易,为啥游戏还要为难人?
如今,我满脑子想的都是“减法”。
MMOARPG最核心的是战斗,是PVP和PVE的无穷可能性。所有与此体验无关的设计,在我看来,可能都是“画蛇添足”。
最近我又纠结了,游戏内寄售系统要不要砍掉?
想当年,那种满屏叫卖的感觉是真好!
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代号 tn 减法设计哲学
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下雨了,打雷了,沉浸式的游戏天气系统——游戏实机揭秘第一弹截图
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白装爆出紫光,是“刷子游戏”最纯粹的快乐截图
白装爆出紫光,是“刷子游戏”最纯粹的快乐
极品系统是《暗黑2》的天才发明,这个发明的天才之处在于:1.增加了装备的多样性。2.让平民逆势真正成为了可能。 但不知为何,如今这一设计已慢慢被游戏开发者们所抛弃。 我也一度很纠结游戏极品系统的设计,时不时在想:当免费玩家轻而易举能获得顶级属性,那么,如何确保游戏资源争夺的对抗性?如何确保付费玩家的正向反馈? 后来,我慢慢想明白了,对一个游戏来说,赢得了付费玩家,只能赢得一时;赢得了免费玩家
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任何游戏,敢卖一切=自掘坟墓
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极品系统的一些思考与设计截图
极品系统的一些思考与设计
#发现好游戏 #今天游戏圈发生了啥 极品系统是《暗黑2》的天才发明,这个发明的天才之处在于:1.增加了装备的多样性。2.让平民逆势真正成为了可能。 但不知为何,如今这一设计已慢慢被游戏开发者们所抛弃。我也一度很纠结游戏极品系统的设计,时不时在想:当免费玩家轻而易举能获得顶级属性,那么,如何确保游戏资源争夺的对抗性?如何确保付费玩家的正向反馈? 后来,我慢慢想明白了,对一个游戏来说,赢得了付费玩家
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对不起,我们的游戏没有抽卡截图
对不起,我们的游戏没有抽卡
这几天,在小红书上发了一篇文章,观点是“纯随机才会有真公平”,没想成了“爆款”,几天内阅读量超过4000,回复量接近100。 看回复,绝大部分是反对纯随机的,都说我们不懂游戏。起初看着,对自己的观点一度产生怀疑,但后来看着看着,感觉不对,发现他们讲的都是抽卡概率,我心里纳闷了,是不是中国的游戏,都只剩下了抽卡? 这让我想起,我跟某位业内人士对接时,他跟我说,游戏就是要让人上瘾,抽卡是最能让人上瘾的
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活动瘦身让游戏“降肝减负”截图
活动瘦身让游戏“降肝减负”
最近一直在思考一个问题,就是我们的游戏如何进一步休闲化。 MMOARPG的目标群体,大部分是70、80后的中年人,有家庭,有事业,不可能再回到少年时通宵泡网吧的日子。尤其是任务或活动的设置,如果过多过滥,就会成为玩家的负担。试想,工作中每天都需要打个卡,玩个游戏又得打卡,体验感从何谈起。 有人会说,活动与任务,能增加用户的粘性。但玩家对一个游戏能不能形成粘性,本质上还取决于其玩法与机制,活动与任务
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简原则:一个界面看属性截图
简原则:一个界面看属性
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先搞产品,再搞钱截图
先搞产品,再搞钱
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确定性中有偶然性,团战活动才会“活”
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追赶机制是个头疼的大问题截图
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