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先搞产品,再搞钱
近期,不少玩家私信我们,你们准备怎么盈利?总不能靠爱发电吧?对玩家们的善意,我们十分感谢。玩家们的话语中还透露几分担心,如果游戏不盈利,就不能持续开发,不能持续保证游戏体验。我们的回答是,有人,什么都好说。没人, 100个盈利点子都没用。 游戏开发到现在,我们把所有精力与心思都投入到了“搞产品”上,对“搞钱”还没怎么去深入思考,只是确定了几个原则,比如,怪物能掉落的,坚决不卖;影响战斗平衡的,
极品系统的一些思考与设计
#发现好游戏 #今天游戏圈发生了啥 极品系统是《暗黑2》的天才发明,这个发明的天才之处在于:1.增加了装备的多样性。2.让平民逆势真正成为了可能。但不知为何,如今这一设计已慢慢被游戏开发者们所抛弃。我也一度很纠结游戏极品系统的设计,时不时在想:当免费玩家轻而易举能获得顶级属性,那么,如何确保游戏资源争夺的对抗性?如何确保付费玩家的正向反馈?后来,我慢慢想明白了,对一个游戏来说,赢得了付费玩家
在这里,创造您的传奇——致玩家的一封信
各位玩家: 大家好! 我们是玩家出身,游戏年龄都超过20年。作为游戏老炮的我们,对游戏有着特别的理解。2022年左右,我们决定打造一款自己的游戏,一款纯粹又好玩的游戏。 从玩家到开发者的转变,一路走来,历经了许多艰辛,但终究还是走过来了。最庆幸的是,开发过程中的每一个环节,都没有受到资本干涉,仅仅是专注于游戏本身。 我们深知,作为行业新手,我们经验比不上他人,但我们拥有最简单、最纯粹的想法
白装爆出紫光,是“刷子游戏”最纯粹的快乐
极品系统是《暗黑2》的天才发明,这个发明的天才之处在于:1.增加了装备的多样性。2.让平民逆势真正成为了可能。 但不知为何,如今这一设计已慢慢被游戏开发者们所抛弃。 我也一度很纠结游戏极品系统的设计,时不时在想:当免费玩家轻而易举能获得顶级属性,那么,如何确保游戏资源争夺的对抗性?如何确保付费玩家的正向反馈? 后来,我慢慢想明白了,对一个游戏来说,赢得了付费玩家,只能赢得一时;赢得了免费玩家
无自由,不游戏
自由,是人们骨子里的追求。 新世纪的头十年,MMO游戏因其“强自由”的设计,创造了无比辉煌,留下了无数经典之作。想当年,在游戏里,每个群体都能找到属于自己的乐趣,排骨党、站街党、聊天党、淘宝党、整人党、收集党、研究党,各有所安,各得其乐。有人因为错卖极品懊悔不已,有人因为害人红名暗自窃喜,有人因为抢了别人爆品兴奋不已。 如今,游戏的一系列精致设计,让这些体验荡然无存,玩家就像策划创造出来的“
任何游戏,敢卖一切=自掘坟墓
“凡是怪物能掉落的,坚决不卖。”这是我们早早确立的一个运营原则,因为我们知道,任何一个游戏,敢卖一切,“一切朝钱看”,而不是“一切朝前看”,就等于自掘坟墓。不少人问我,那你们靠什么赚钱?这让我想起姜文在电影《让子弹飞》说过的一句话:“我是想站着,还把钱挣了。”而我的回答是,“有人就有钱赚,人足够多,我向玩家带点货也赚钱。”虽然话糙,但理不糙。游戏的运营,如果“一切朝钱看”,怪物不掉的也卖,怪
追赶机制是个头疼的大问题
相信对大部分玩家来说,“追赶机制”这个词应该不陌生。作为一种常见于多人游戏和竞技游戏中的设计,追赶机制让后来者有机会迎头赶上,获得与大部队相近的游戏体验。但是,这个机制的设计难点就在于如何平衡头部玩家、中部玩家与新人玩家之间的利益。站在头部玩家的角度想,花了那么多精力,凭什么随随便便就让后来玩家追赶上。站在新人玩家的角度看,再怎么努力,都赶不上头部玩家,还不如不玩了。没有新人,就没有活力。在
纯随机=真公平
没有随机性,就没有游戏性,没有公平性,这是一个被广泛接受的观点。在游戏设计过程中,为了确保游戏性与公平性,我们将随机性植入到了各个环节:一是爆率随机。这绝对是游戏的基石,任何人为因素的调节,都是对游戏公平性的伤害。比如,有些游戏加入保底机制,这种设计的出发点是好的,但一旦出现一个强势团队,这种机制势必会成为资源垄断的保护手段。(那种抽卡式的游戏另当别论,因为没有保底,就等于赌博。)有些游戏加入控
曾经满脑的“加法”,如今满脑的“减法”
刚开始投入游戏开发的时候,满脑子都是“加法”。魔兽、暗黑、传奇……恨不得把市面上所有好玩的机制都给塞进去,做成一个超级“缝合怪”。于是乎,脚本越来越多,数据库越来越大,数值越来越复杂。就在我享受这满足感时,有位玩家跟我说,你觉得俄罗斯方块和斗地主为什么这么多人爱玩?不是因为它们复杂,而是简单。一语点醒梦中人。是的,回顾这20多年的中国网络游戏历程,玩法越来越复杂,但称得上经典的游戏却越来
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处