纯随机=真公平
没有随机性,就没有游戏性,没有公平性,这是一个被广泛接受的观点。在游戏设计过程中,为了确保游戏性与公平性,我们将随机性植入到了各个环节:
一是爆率随机。这绝对是游戏的基石,任何人为因素的调节,都是对游戏公平性的伤害。比如,有些游戏加入保底机制,这种设计的出发点是好的,但一旦出现一个强势团队,这种机制势必会成为资源垄断的保护手段。(那种抽卡式的游戏另当别论,因为没有保底,就等于赌博。)有些游戏加入控制机制,某个玩家爆出一个物品后,多少天内不再允许爆出,这种设计就有点想当然了。
二是BOSS最后一刀定归属。在BOSS的归属上,有的游戏采取伤害叠加计算法,谁产生的伤害最大,就归谁;有的游戏采取仇恨计算法,BOSS在死亡之前,仇恨在谁身上,就归谁。我们走了一条极端路线,由最后一刀定归属,即谁的伤害造成了BOSS死亡,BOSS就归谁。虽然有些极端,但却极大增加了偶然性。
三是技能修炼的随机性。玩家打到技能书后,找相应NPC解读,每次的解读结果不固定,比如,法系职业去解读,可以随机解读出任何一本该职业的技能书。四是伤害输出的随机性。没有刀刀100%的输出发挥,每一次的伤害计算,由系统随机判断产生。


