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纯随机=真公平

2025/12/28144 浏览综合
没有随机性,就没有游戏性,没有公平性,这是一个被广泛接受的观点。在游戏设计过程中,为了确保游戏性与公平性,我们将随机性植入到了各个环节:
一是爆率随机。这绝对是游戏的基石,任何人为因素的调节,都是对游戏公平性的伤害。比如,有些游戏加入保底机制,这种设计的出发点是好的,但一旦出现一个强势团队,这种机制势必会成为资源垄断的保护手段。(那种抽卡式的游戏另当别论,因为没有保底,就等于赌博。)有些游戏加入控制机制,某个玩家爆出一个物品后,多少天内不再允许爆出,这种设计就有点想当然了。
二是BOSS最后一刀定归属。在BOSS的归属上,有的游戏采取伤害叠加计算法,谁产生的伤害最大,就归谁;有的游戏采取仇恨计算法,BOSS在死亡之前,仇恨在谁身上,就归谁。我们走了一条极端路线,由最后一刀定归属,即谁的伤害造成了BOSS死亡,BOSS就归谁。虽然有些极端,但却极大增加了偶然性。
三是技能修炼的随机性。玩家打到技能书后,找相应NPC解读,每次的解读结果不固定,比如,法系职业去解读,可以随机解读出任何一本该职业的技能书。四是伤害输出的随机性。没有刀刀100%的输出发挥,每一次的伤害计算,由系统随机判断产生。
最后挑战一道算术题,一个角色的攻击是20-68,怪物的防御是13-45,如果抛开其他因素,他会打出多少种伤害值?伤害值的平均数是多少?#发现好游戏 #游戏日常 #今天游戏圈发生了啥
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代号 tn 爆率随机
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下雨了,打雷了,沉浸式的游戏天气系统——游戏实机揭秘第一弹截图
下雨了,打雷了,沉浸式的游戏天气系统——游戏实机揭秘第一弹
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白装爆出紫光,是“刷子游戏”最纯粹的快乐截图
白装爆出紫光,是“刷子游戏”最纯粹的快乐
极品系统是《暗黑2》的天才发明,这个发明的天才之处在于:1.增加了装备的多样性。2.让平民逆势真正成为了可能。 但不知为何,如今这一设计已慢慢被游戏开发者们所抛弃。 我也一度很纠结游戏极品系统的设计,时不时在想:当免费玩家轻而易举能获得顶级属性,那么,如何确保游戏资源争夺的对抗性?如何确保付费玩家的正向反馈? 后来,我慢慢想明白了,对一个游戏来说,赢得了付费玩家,只能赢得一时;赢得了免费玩家
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极品系统的一些思考与设计截图
极品系统的一些思考与设计
#发现好游戏 #今天游戏圈发生了啥 极品系统是《暗黑2》的天才发明,这个发明的天才之处在于:1.增加了装备的多样性。2.让平民逆势真正成为了可能。 但不知为何,如今这一设计已慢慢被游戏开发者们所抛弃。我也一度很纠结游戏极品系统的设计,时不时在想:当免费玩家轻而易举能获得顶级属性,那么,如何确保游戏资源争夺的对抗性?如何确保付费玩家的正向反馈? 后来,我慢慢想明白了,对一个游戏来说,赢得了付费玩家
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对不起,我们的游戏没有抽卡截图
对不起,我们的游戏没有抽卡
这几天,在小红书上发了一篇文章,观点是“纯随机才会有真公平”,没想成了“爆款”,几天内阅读量超过4000,回复量接近100。 看回复,绝大部分是反对纯随机的,都说我们不懂游戏。起初看着,对自己的观点一度产生怀疑,但后来看着看着,感觉不对,发现他们讲的都是抽卡概率,我心里纳闷了,是不是中国的游戏,都只剩下了抽卡? 这让我想起,我跟某位业内人士对接时,他跟我说,游戏就是要让人上瘾,抽卡是最能让人上瘾的
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任何游戏,敢卖一切=自掘坟墓截图
任何游戏,敢卖一切=自掘坟墓
“凡是怪物能掉落的,坚决不卖。” 这是我们早早确立的一个运营原则,因为我们知道,任何一个游戏,敢卖一切,“一切朝钱看”,而不是“一切朝前看”,就等于自掘坟墓。 不少人问我,那你们靠什么赚钱?这让我想起姜文在电影《让子弹飞》说过的一句话:“我是想站着,还把钱挣了。”而我的回答是,“有人就有钱赚,人足够多,我向玩家带点货也赚钱。”虽然话糙,但理不糙。 游戏的运营,如果“一切朝钱看”,怪物不掉的也卖,怪
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确定性中有偶然性,团战活动才会“活”截图
确定性中有偶然性,团战活动才会“活”
团战活动,是MMOARPG游戏的灵魂。 拥有一个激情且富有活力的团战活动,就会拥有一个快速流动的经济体系、一个充满竞争的江湖体系,这个游戏就会行稳致远。反之,这个游戏就会逐渐僵化。 团战活动的设计难点就在于,如何在确定性中允许偶然性,也就是说,一方的取胜,不仅仅是从实力的地位出发,还能有偷袭、策略的存在。 如果一切战争都是从实力出发,那么,国内外战争史可能都得重写一遍,因为史书上留下的那些经典战役
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简原则:一个界面看属性截图
简原则:一个界面看属性
玩游戏,最后玩的都是数据,也就是角色属性的数值。 许多游戏设计师喜欢追求属性体系的庞杂,属性界面全部打开,可以铺满整个电脑屏幕;查看一个道具的属性,需要拉动鼠标滚条……很多时候我都会想,当前游戏设计的能力,究竟是进步了,还是退步了? 在这款游戏的开发中,我们始终坚持“极简”原则,对游戏体验毫无意义的属性,坚决不设。设置属性的前提一定是丰富玩法,而不只是攻防数值的简单堆砌。 所以,我们确定了一个原则
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先搞产品,再搞钱截图
先搞产品,再搞钱
近期,不少玩家私信我们,你们准备怎么盈利?总不能靠爱发电吧? 对玩家们的善意,我们十分感谢。玩家们的话语中还透露几分担心,如果游戏不盈利,就不能持续开发,不能持续保证游戏体验。我们的回答是,有人,什么都好说。没人, 100个盈利点子都没用。 游戏开发到现在,我们把所有精力与心思都投入到了“搞产品”上,对“搞钱”还没怎么去深入思考,只是确定了几个原则,比如,怪物能掉落的,坚决不卖;影响战斗平衡的,
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追赶机制是个头疼的大问题截图
追赶机制是个头疼的大问题
相信对大部分玩家来说,“追赶机制”这个词应该不陌生。 作为一种常见于多人游戏和竞技游戏中的设计,追赶机制让后来者有机会迎头赶上,获得与大部队相近的游戏体验。 但是,这个机制的设计难点就在于如何平衡头部玩家、中部玩家与新人玩家之间的利益。站在头部玩家的角度想,花了那么多精力,凭什么随随便便就让后来玩家追赶上。站在新人玩家的角度看,再怎么努力,都赶不上头部玩家,还不如不玩了。 没有新人,就没有活力。在
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活动瘦身让游戏“降肝减负”截图
活动瘦身让游戏“降肝减负”
最近一直在思考一个问题,就是我们的游戏如何进一步休闲化。 MMOARPG的目标群体,大部分是70、80后的中年人,有家庭,有事业,不可能再回到少年时通宵泡网吧的日子。尤其是任务或活动的设置,如果过多过滥,就会成为玩家的负担。试想,工作中每天都需要打个卡,玩个游戏又得打卡,体验感从何谈起。 有人会说,活动与任务,能增加用户的粘性。但玩家对一个游戏能不能形成粘性,本质上还取决于其玩法与机制,活动与任务
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