两位女大学生,是怎样创造好评率历史第三的国游奇迹的?|存档点

精华修改于昨天 15:521279 浏览综合
两位刚刚毕业的女大学生,自学半年编程后做出的第一款独立游戏,就卖出了超过一百万份,一度登上国产买断制游戏畅销榜第一。
不止销量高,好评率更是高到突破天际,在Steam所有的国产游戏里,综合好评率高居历史第三,排在它前面的两个游戏,是谁也打不过的《戴森球计划》和《黑神话悟空》。
TapTap
数据来源:SteamDB,评分综合了好评率和评价数量后计算得出
这款游戏,就是Steam发售两年半之后,终于推出手机版的《火山的女儿》。
TapTap
这样一款现象级的爆款,竟然是两位刚刚毕业的女大学生做出来的,这样堪称奇迹的作品到底是怎样诞生的?TapTap《存档点》栏目本期联系到《火山的女儿》的两位开发者Zoi和Fry,请她们聊聊这款作品背后的故事。
TapTap
*由于两位开发者比较社恐 采访通过远程语音进行 没有实拍的画面
百万销量,Steam有4万多条评价,仍然是97%的好评如潮,任何国产独立游戏作者面对这样的成绩,都有理由感到骄傲,但是当我们问到为什么当初在Steam给游戏定了35元这个看起来偏低的价格时,却得到了相当意外的答案。
Zoi表示:“这个我们当时是有跟发行就是商议过很久的,我们还是坚持稍微低一点的定价,就我们感觉可能卖那么贵也不太值了,因为它确实是个新手作品,它各种意义上都比较,就可能有一点稚嫩了,就是那种感觉。”
是的,“稚嫩”,这就是《火山的女儿》开发者自己对这款好评如潮的独立游戏的评价。
TapTap
那么这样一款“新手作品”到底是怎样诞生的呢?
一切的契机,要从Zoi选择报考游戏专业的那一刻开始。
Zoi和Fry同在武汉上高中,又都是艺考生,于是她们在考前班的画室成为了要好的朋友,甚至还报考了同一所大学——中国传媒大学。
TapTap
但两人的专业却并不相同,Fry选择了动画专业,而Zoi选择了游戏艺术专业,在2014年,这是一个相当大胆的选择,中传的游戏艺术专业在2010年才刚刚设立,在那时,国内的独立游戏还尚未崛起,所以Zoi为什么会选择“游戏专业”这个当时听起来有点“不务正业”的方向呢?
TapTap
Fry:“在当时的那个情况就是像我们这种喜欢动漫二次元的,要么就是考中传,要么就是考北电,然后中传拿到的名次比较好,所以就考了中传。因为我们是二次元,然后北影还有传媒的校考是画漫画的,这个是我们最擅长的东西。”
Zoi:“你当时要是搜,你如果是个二次元,你去哪里读大学的话,就中传跟北影了,而且中传跟北影主要也就是漫画,当时就是北影有漫画,然后中传只有动画跟游戏,你也没得选,反正因为我当时不想画动画,我就选了游戏。”
TapTap
于是,因为“喜欢二次元”这个理由,Zoi选择了游戏专业。虽然Zoi和Fry都很喜欢玩游戏,但这个时候,“做一款自己的游戏”对于绝大多数人来说,都是相当遥远的事情。
虽然“动画”和“游戏”,在当年都算得上是前卫的专业,但两人的大学生活却并没有普通人想象中的精彩,和其他专业的学生没有什么区别,尤其是当时国内大学的游戏专业还并不成熟,就算是在学校做过一些小的游戏项目,距离真正走上游戏开发者这条路也还有相当遥远的距离。
而命运的转折点,发生在两人毕业之后的一次GameJam活动。
TapTap
Fry:“我们当时是去看学妹的毕设展,然后就路过了,发现有这么一个东西(GameJam),当时在还在犹豫要不要去试一下,因为好像不能睡觉嘛,还蛮恐怖的。”
Zoi:“我觉得也挺神奇的,因为我当时自己学程序,学那个Unity程序也没学多久,可能也就学了两三个月,反正第一次手搓代码搓出来那么个东西,因为它那个就只是个打牌的那种游戏,我都是现看教程现学的,照着一个什么Unity炉石传说教程。”
TapTap
就这样,自学了三个月Unity的Zoi,和大学期间从没参与过任何游戏项目的Fry,因为这次GameJam的契机,开始计划着一起做一款游戏,而这个游戏,就是后来的《火山的女儿》。
TapTap
最开始,由于两个人都是第一次做正式的游戏项目,对于要怎么做,最开始并没有太清晰的想法。由于两人都是美术出身,所以很自然地,她们就开始先从自己最擅长的美术这部分入手。
Fry:“我记得当时是因为我们俩第一次做游戏,当时美术可能比较用力,每次画东西就会画得很认真,然后我们把这个东西实装进去以后,就是先别管它好不好玩,它确实放那还挺漂亮的,包括当时那个动效,就是它看起来,你先别管它能不能玩,确实是很像一回事,就对于一个第一次做游戏的人来说,就是这个正反馈超级强烈。
TapTap
我们两个就经常就是两三天,就加一个新的东西进去。觉得这个游戏简直无敌了,不是说这个游戏无敌,是我们心里那个成就感,觉得自己太棒了,每天都挺开心的。后来大概过两个月以后,这个东西能实装的都实装完了,发现玩起来一坨屎。但是不得不说那些画得很认真的图,后面也都就是贴在别的地方了,就复用了。”
最开始,一切进展得还算顺利,毕竟,做一款玩法类似《美少女梦工厂》的“小游戏”,应该会很简单的……对吧?
TapTap
事实却是,两个人很快就遇到了各种各样的难题。
Fry:“我比较印象深刻的就是还是老生常谈,很多独立游戏开发者都会遇到的,策划是一方面,然后做出来又是另外一方面,但是你从策划到美术,再把它实装这一部分可能要花掉很长的时间,并且我觉得可能所有第一次做游戏的人一定会遇到的问题,就是一开始设想得很美好,最后发现落地以后全部都不好玩,我觉得花费一两年在这个上面也是很正常的。现在我倒是能够看出来一个策划写在这里,我大概知道它玩起来好不好玩了。”
TapTap
而比起游戏策划和开发遇到的难题,其实在漫长而孤独的开发周期里,保持好的心态才是最难的一关。
开发这样一款游戏所需要的时间,远远超出了她们原本的预期。
Zoi:“这个肯定还是跟预期出入很大的,因为我们当时以为就是做那个美少女梦工厂那种游戏,可能做个一两年就做完了,结果后面基本上就是翻倍的时间。我们前面确实改 demo 那个整个原型要改到我们两个都觉得还可以的那个玩法的话,他确实就是比想象中要花得更久一些。
TapTap
主要是这个对我来说倒是还好,因为我大学就跟了很多个那种小项目,虽然是小项目,但是大概也知道那个游戏开发也就那么回事,就在 Unity 里捣鼓呗。就是也没有想也没有幻想什么别的东西,唉,你看这就是心态,好的心态决定了女人的一生。”
Fry:“压力最大的还是前两年那个摸索期,就是那种看不到未来,也不觉得这个游戏会好玩的那种心态更焦虑。
那个时候就是会比较希望就是天灾什么的,就是说如果说有什么办法,比如说我出去出了趟车祸,比如说我手断了,然后我就不用再做游戏了,就是我可以理所当然地放弃这件事情了,我如果有的时候会想放弃的话,就希望降临一个天灾,因为我自己的话是不可能放弃的。”
TapTap
找不到方向,看不到未来,但是又不想放弃,在《火山的女儿》的核心玩法正式成型之前的那些日子,是最难熬的。在长达两年的探索期里,游戏玩法的设计几乎没有太多实际的进展,一次次尝试,一次次推倒重来,在这样的过程中,她们开始自我怀疑。
Fry:“我现在也觉得这个游戏做得不是很好。”
Zoi:“我当时发售前的唯一的心愿就是把这个游戏做完,就他能正常发售就行了。我没有别的期望,因为你说这游戏当时也做了三年多一点,你说他这个战线拉得很长的时候,当时真的唯一的心愿就是把它给结束,就是他能做完我就觉得很好,就是真的是也没有什么别的指望。”
TapTap
长达三年的开发过程,给她们带来了太多的自我怀疑,能坚持到最后,除了两人执着又不服输的个性之外,其实离不开家人的默默支持。
刚毕业就跑去做当年看不到什么前景的独立游戏,三年的时间都没有任何收入,在这样的情况下,可能很多家长已经要暴走了,但是她们的家人却从来没有质疑过她们“离经叛道”的选择。
Fry:“是的,我觉得像是做独立游戏。这个选择确实就是跟家庭关系很大,像我爸妈都是对我基本上没有要求,就从小到大都是说就是跟那个露丝的爸一样,就是跟我说不要考最后一名就行,可以考倒数第二,包括我妈就是那种她觉得我甚至可以不上学。”
TapTap
Zoi:“我其实觉得像爸妈能支持小孩学什么游戏动画这种,基本上都是比较开放的家庭。所以其实也没有啥想要求的,就是他们对我唯一要求就是健康的生活,就是少熬点夜,但是实现不了。”
虽然开发的进度一直不容乐观,但是好在没有家里的压力,她们有足够的时间去找到那个隐藏在无数路口之后的,正确的方向。
2021年下旬,困扰了她们两年之久的玩法设计问题,终于迎来了转机,游戏的核心玩法循环确定了。
TapTap
Fry:“我们的游戏核心循环,其实它就是跟那个美少女梦工厂类似,它就是加数值,然后获得一个反馈,获得一个结算。但是像是我们的头脑、力量、还有魅力这三个就是内维,这个是就是我们在游戏过程中才想出来的,只有这个东西出现了,我们这个《火女》的玩法,才算是真正的诞生定型了。就是在这个之前,我们确实觉得这个游戏只是加数值,然后后面结算的话就是非常非常的枯燥。”
有了明确的核心循环,她们不再迷茫,接下来的时间里,要做的就是游戏内容的填充,考虑到游戏有多达数十个结局,这个工作量对于只有两个人的团队来说,并不轻松,但是和前两年在迷茫中的摸索相比,有了明确方向的忙碌反而是一种解脱。
TapTap
2022年10月,游戏在Steam上线了试玩版,在没有大规模宣传的情况下,试玩版得到了意料之外的热烈反响,玩家给了《火山的女儿》相当高的评价“这是多年难得一见的养成系单机游戏”,一些主播和UP主也开始分享试玩版的体验,游戏在Steam的愿望单数量超过了5万,对于一款两人团队的独立游戏处女作来说,这是相当不错的成绩,但是Zoi和Fry的预期却并不高。
TapTap
Zoi:“因为我们那个游戏类型在当时的 Steam 里面还是非常小众的,所以就没有做任何销量上的过高的预期,特别是我们那个画风本身,你想当时还就是个二次元那种,可能感觉在 Steam 上我们也不太清楚这样的受众到底是怎样的,就各种方面都非常的模糊,所以后面发生的很多事情都比较意外。”
2023年4月21日,《火山的女儿》正式发售,不到3个月,游戏的销量就突破了60万,一举登上了2023年国产买断制游戏销量半年榜的第一名。
TapTap
完全出乎意料之外的巨大成功,让她们感到前所未有的兴奋,但是还来不及细细品味幸福的感觉,更加现实的问题就摆在了唯一的程序员Zoi面前——修BUG。
Zoi:“我觉得当时是那种非常非常亢奋的那种,就是感觉我这辈子可能到下一次游戏发售才会到那个亢奋的等级,就是真的单纯粹字面意义上很亢奋,你也睡不着,就是整个人感觉有一种进入了一种非常非常特别的状态,当时我记得当时那前几天都是什么每天两三万个玩家在线。
TapTap
但这个游戏它虽然是我们两个人开发,但是因为程序就我一个,所以上传版本什么的也是一直在我在弄嘛,然后当时真的是一两天就得传一个版本,把那个改完以后,因为你当时每时每刻都有3万多个人在玩你这个游戏的话,它就是会有很多很多新信息要进来,就是每天那个感觉信息量都要爆炸了。”
TapTap
随着数十万玩家涌入游戏里,除了BUG之外,也有其他此前小规模测试中完全没有发现的问题暴露出来,对于已经成为现象级爆款的《火山的女儿》来说,任何一点剧情和逻辑上的疏漏,都会被数十万玩家严格地审视。而对于团队只有两个人,又都是第一次做独立游戏的她们来说,几十个结局中出现一些漏洞,几乎是不可避免的情况。
于是,“雷贝莎线”成了玩家声讨的焦点,时至今日,就算是这个问题早已修改,在《火山的女儿》仅有的3%差评里,仍然有超过1/3的差评是关于“雷贝莎线”的吐槽。
而事实上,这个问题出现的原因是测试时的疏忽,并不是有意的设计。
TapTap
Zoi:“对,因为当时那个雷贝莎那个线被玩家骂了很久。
我觉得就可能发售前负责做测试的人,他没有进行任何情感上的解读,他只是测bug而已,就是他可能是一种玩家体验上的一种逻辑上的错误,因为这个游戏它本身有十几个NPC,线又特别多,所以其实我们当时确实没有怎么考虑到雷贝莎那个情况,就是那个打完True End以后,它那个结局的情况就真的是纯粹的忽视,各种意义上的忽视了。
所以后来就重新补了一下,就是把那个改了很多。”
TapTap
虽然《火山的女儿》作为Zoi和Fry的第一个正式独立游戏作品,就算是以她们自己的标准,也还有很多不完美的地方,但玩家还是打出了97%的好评,除了最显而易见的“女儿真可爱”这个原因之外,被提到最多的,就是“养女儿的同时,其实也是在重新养一次自己”。
TapTap
虽然核心玩法是养成女儿的各项数值,但是几乎所有玩过《火山的女儿》的玩家,都能在游戏中感觉到一种非常独特的氛围:温暖、佛系、不内卷。
而Zoi和Fry也向我们透露了这种设计背后的原因。
Fry:“因为现在大家都是比较焦虑,就是比较卷的那种生活节奏里,希望大家不要太苛责自己,就是包括我们不会苛责露丝,露丝不会苛责爸爸一样,就是不管是发生什么事情也没有关系的那种,反正因为我们两个自己也是本身是这样的人,写剧本的时候你就会希望就是不要出现任何非常东亚的那种让你觉得很焦虑的部分。
TapTap
我确实是觉得大家每个人都是普通人,大家当普通人也很好了。就是就像父母可以希望接受孩子是普通人一样,大家也都接受一下,反正我也接受。
我觉得我还蛮愤世嫉俗的,就是经常会因为一些感觉不太公平的事情,我就会觉得超级生气,然后我就会觉得有如果一个人他又有钱又有权,然后还要所有人去赞美他,然而那些就是比较活得并不好,就是或活得非常平凡、非常普通很痛苦的人,却落不到一点好处,或者说是口头上的那些对他的尊重都没有的话,我就觉得这个社会就很差,很冷漠,所以我觉得希望传递一些普通人,也就是平凡的我们也非常值得,我们已经很棒了的那种心情。”
TapTap
一方面,她们希望作品中积极的一面能够让玩家感受到温暖和快乐,但是另一方面,对于Steam评论中提到的“比央视催婚小品有用”“警惕结婚生育靠国产游戏打女儿牌”这些略带调侃的评价,她们也希望大家冷静地看待现实。
TapTap
Fry:“我觉得这个就是代表了一种大家对那种平淡、温暖和温柔的那种生活的一种渴望,其实谁不渴望,就是大家一起加油吧。”
TapTap
Zoi:“对,但是我是觉得太幻想太多的话,在现实中容易受到,遇到骗子,就是大家还是要小心一点,因为现实中的骗子还是比较多,因为我们是二次元,我们在虚拟世界,我也不知道能不能这样讲,因为我们俩确实也没有经历过这个现实中的什么结婚生子之类,就我觉得现实中你肯定还是有很多很多具体的问题,就不能只是说光靠一个游戏,这样就把它煽动了,那也不好,就是大家还是要根据自己的情况理性抉择。”
《火山的女儿》像是国产独立游戏的一篇童话故事,两位刚刚毕业的大学生,带着对独立游戏的向往,带着想要给每个玩家带来一点温暖,一点快乐的朴素想法,从零开始自学编程,做出了一款百万销量,好评如潮的现象级爆款,无数玩家在养女儿的过程中治愈了自己的童年,也有怀揣梦想的游戏开发者,在《火山的女儿》的激励下,走上独立游戏的道路。
TapTap
那么,《火山的女儿》又给两位创作者带来了什么改变呢?
在采访的最后,我把这个问题抛给了她们。
Fry:“我是火山刚发售,就是做完以后,可能还有两天就要发售的时候,我当时写日记的时候就在想,开发了三年,也准备了两年,就是这么多年来我一直都想拥有的那种心里的那种勇气,然后这是我觉得最重要的东西,现在我有了,就是那种表达的勇气。
因为比如说我的大学毕设的时候,我是跟着别的小组做的,我觉得我当时心里是没有表达欲的,就是我虽然觉得我好像会画画,但是却没有什么想要讲出来的东西,因为我心里确实是没有什么东西,就是感觉还是自己需要有更多文化,然后像是火山的女儿这个项目,让我觉得我确实有确实是有表达的能力,好像也可以表达一点东西了,我觉得对于以后的创作来说,这个对我来说是最重要的东西。”
TapTap
不只是Fry和Zoi,相信很多独立游戏开发者都会有这样的感想,从一个灵感的火种开始,用几年的时间,去一步步完成那个写满了自己表达的作品,这条路比很多人想象的更艰难。在通向未知的终点,那漫长而孤独的开发过程中,谁都有过迷茫,谁都有过自我怀疑。
是玩家的支持,玩家的认可,给了他们“表达的勇气”,让他们去做出下一个,有自己个性的,与众不同的独立游戏。
而这,又何尝不是一种双向奔赴呢?
TapTap
接下来是彩蛋环节
TapTap编辑:“新作现在有什么能透露一点的东西吗?”
Fry:“新作我们正在努力,肯定是不能让玩家失望的,在玩家失望之前我就会很失望,所以说请玩家放心。”
Zoi:“就是这个《明月的女儿》,还是要做更多的创新才行,如果只是沿用之前的那个路子的话,其实不太好。”
TapTap
TapTap编辑:“那核心玩法的部分就还是以类似《火山的女儿》这种数值养成为主的吗?还是说这个部分也会有一些变动?”
Zoi:“数值养成还是固定的,只是说它在游戏里面的那种玩法模块应该还是要变很多。还是希望给玩家一些新的体验,如果这个游戏它只是《火女》换皮的话,它可能它可能反响也会比较平,我们也不希望是这个样子。”
TapTap编辑:“你们乐观估计新作多久能做出来?”
Fry:“先乐观一下,明年年底上。”
Zoi:“对,乐观就绝对是明年,因为对我们来说,后期如果它的循环玩法的那个 demo 确定了的话,它其实后面铺量都是比较正常的时间,就只是压你的那个工作时间而已。”
采访的最后,Zoi想借这次机会打一个“招聘广告”。
Zoi:“我还想新招一个程序,你这里能打应聘广告吗? 我想要那种就是资深或者有项目经验一点的 Unity 程序。那只要对我们的项目感兴趣就可以,薪资都可以聊,最好就是远程办公,喜欢远程办公的可以来。”
简历投递邮箱:egghatcher@foxmail.com
文:斯内克
采访:斯内克/爆丸
*本期节目视频版本也将于近日发布,敬请期待
TapTap
《存档点》是 TapTap 着重打造的新纪实采访栏目,往期文章可以在存档点专题查看。
游戏不只是一种消遣,还是更广阔生活里的一部分。它像一面镜子,以小见大地投射关于情感、文化、社会的事。(被网暴后退网的女主播、发行搞怪游戏的中国工作室、苦苦支撑的主机店老板...…这些都是我们报道的主题。)
《存档点》希望用真诚、有趣、有价值的笔触,记录下更多的人与生活。
73
8
3