内置地图编辑器使用方法介绍【创世手册】

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》》》》》1.1 世界简介

1.1.1 点击创世按钮创建世界

TapTap
  1. 世界基本信息
  2. 配置世界的通用提示,游玩世界时在提示区轮播.以行为单位,每次一行
  3. 游戏封面
TapTap
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》》》》》1.2 配置世界

1.2.1 界面基础介绍

TapTap
在【创世】中,点击世界进入世界编辑界面
1、【创建按钮】:点击【+】按钮添加【按钮】——世界中可操作的实体。
  • 比如可升级的建筑:伐木场等
  • 以及可调配的岗位、器械、可互动的特殊人才等。
  • 可以在【8】详情中配置它的具体功能
2、【创建变量】:点击【+】按钮添加【变量】——世界中的关键资源
  • 没有可操作的按钮,但作为关键资源作为【按钮】的持续消耗条件、或升级条件等
  • 可配置查看功能,比如【变量】=美人数量,那么可以配置在【详情】中配置对应美人图库
3、【添加分类】:给【按钮】分类;
  • 在对应的分类下点击【创建按钮】,可以直接分类到当前分类下!
4、【保存世界】:保存当前世界
5、【试玩世界】:直接试运行当前世界,方便快速调试
6、【切换关系图】:查看当前【按钮】或【变量】相关联的其他【按钮】和【变量】
7、【退出】:退出编辑
8、【详情】:选中按钮时,显示按钮的所有可编辑内容和详情。选中变量时,展示变量对应的可编辑内容和详情。

1.2.2 基础操作

1、通用的 增加/删除按钮 逻辑:
TapTap
  • 点击【+】,新增一个对应的内容
  • 当已经选中一个内容时,【+】会自动变为删除
  • 当点击空白区域时,会自动恢复!
2、大部分情况下,次级界面点击空白区域即可关闭当前窗口
TapTap
3、大部分区域都支持滑动
TapTap

1.2.3 详情(基础)

1、大部分内容可以直接编辑,输入或选择对应的内容即可。
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2、每N级 和 第N级
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  • 每N级:比如填5,那么就是每5级触发一次对应的内容。
  • 第N级:自定义对应的等级触发内容。
3、按钮解锁条件
  • 如果配置了解锁条件。那么在解锁之前,按钮会隐藏起来。
  • 用OR并列的部分,是或的关系,也就是满足任意一个即可解锁。
  • 同一侧内需要都满足。
  • 图中例子中,铜钱100并且政令达到1可以解锁。名望达到1也可以解锁。
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1.2.4 每级每秒效果 和 单次操作效果

这是最重要,也是最常用的功能!
1.2.4.1 单次操作
a.操作概念
     a.a 即操作的概念,比如叫【升级】【融合】【觉醒】【学习】等,都可以
b.操作提示——升级提示
     b.a 进行这次操作对应的提示。其中包含一些通用符号。默认为[@]已升至#级
          b.a.a 其中@表示——当前按钮的名称
          b.a.b #表示当前按钮等级
c.操作效果——单词操作效果
     c.a 这一次操作,对应的变化,并且按钮等级+1。
     c.b 这不是持续变化,仅此次【点击】带来的变化
     c.c 比如当前伐木场:
          c.c.a 点击的概念是升级,升级消耗100石头和100铜币。完成一次升级,等级会+1。
1.2.4.2每级每秒效果
a. 在当前【按钮】对应的等级下,每秒都进行的变化。
b. 比如当前伐木场:
     b.a 会每秒产出一个木头
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1.2.4.3 效果配置
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1、常量变化。即比如这里就是每秒产出1木头
2、百分比修正。
a. 需要配置目标按钮。对目标按钮的目标变量进行百分比修正
b. 比如伐木场效率建筑,可以让伐木场效率提升50%。
     b.a 那么这里点击【+】添加伐木场,然后配置参数50
c. 其中百分比下方显示的【内政】或【科技】为百分比加成的分区
     c.a 同意乘区相加后相乘。不同乘区独立相乘。
     c.b 比如原来的木头产出为:原产量*(1+50%(内政提供))
          c.b.a 当新的百分比仍然为内政时:原产量*(1+50%(内政提供)+50%(内政提供))=原产量*2
          c.b.b 当新的百分比新的科技提供时:原产量*(1+50%(内政提供))*(1+50%(科技提供))=原产量*2.25
     c.c 分区即为当前建筑所在分类。
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3、常量修正。
a. 需要配置目标按钮。对目标按钮的目标变量进行常量修正
b. 比如环境监督建筑,可以让伐木场每秒产出的木头减少0.5
     b.a 那么这里点击【+】添加伐木场,然后配置参数【-0.5】
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1.2.4.4 算法编辑
TapTap
TapTap
1、这是一个简单的示例
a. 这表示按钮的消耗可以配置一个更高度定制效果的公式。
b. 你可以在定制任意你想要的计算方式。
c. 目前公式支持:单次操作效果的 产出+消耗
2、特殊变量
a. 重置变量和全部,可以重置世界,达到死亡重开的效果
3、产出的核心逻辑是
a. 每次升级都叠加一份当前配置的内容。包括产出和消耗
b. 比如伐木场每级产出 1木头,消耗1体力。
     b.a 那么当第二级时,最终效果就是这个效果*2
     b.b 也就是产出2木头,消耗2体力
     b.c 也相当于是当前效果+一份当前公式的效果。
     b.d 比如10级升到11级。效果的变化就是:
          b.d.a 10木头——变为11木头。10体力——变为11体力
c. 如果想要达到产出消耗不随等级增加。或者阶段性增加
     c.a 比如想达到效果:1-10级每级多一个木头。但是1-10级都只消耗1体力。
     c.b 可以配置为:
          c.b.a 1-1级等级区间:1木头,消耗1体力
          c.b.b 2-10级等级区间公式:1木头。
          c.b.c 即可达到上述效果

1.2.5 特殊功能

1.2.5.1 专属变量
  • 用于配置交互物(按钮)的专属变量
  • 比如有个可互动按钮设计为生物——名将或怪物等。
  • 他们需要有自己的攻击力和防御力等,就可以通过这个实现
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1.2.5.2 条件解锁
  • 可以控制按钮的解锁逻辑,而不是默认就解锁
  • 支持大于小于等于等多种判断条件
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1.2.5.3 临时按钮
  • 配合条件解锁,即当按钮解锁后,是否是永久解锁。还是暂时解锁
  • 如果是临时按钮,那么满足解锁条件后解锁。
  • 当解锁条件不再满足时,又会重新锁定!
  • 反之,不是临时按钮,一旦解锁便永久解锁
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1.2.5.4 初始等级
  • 按钮的初始等级。可以设定初始等级,直接执行对应等级的功能。
  • 而不需要解锁后再手动升级才触发。
  • 配合解锁条件,以及临时按钮,可以达到类似临时buff的效果
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1.2.5.5 特殊变量
  • 目前主要有重置变量、按钮等功能。
  • 可用于设计类似角色死亡,游戏重开的机制
  • 比如可以用于设计有生存压力的游戏,一旦饱食度或饥饿值小于某值时,触发
  • 参考案例——【饥荒传奇】
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》》》》》1.3 发布和重新编辑世界

  • 点击【发布】可以发布世界,发布后在【世界】界面可以直接游玩
  • 如果需要重新编辑,那么在【世界】中
a. 在对于的世界上点击【详情】,然后删除
b. 即可重新在【创世】中编辑世界
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