单机版搜打撤好玩在哪里?
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2016年8月4日传奇玩法搜打撤——《逃离塔科夫》诞生了,塔科夫以极其硬核的拟真系统+局外成长线获得玩家们的喜爱,很好的解决了玩家对于游戏价值的 “精神需求”。
搜打撤这一玩法打破了传统“快餐式”游戏中为战而战的空洞行为链,也打破了游戏结束后除了一串虚拟数字和空虚感以外什么都拿不到的窘迫。
同时因为高风险的存在能使玩家快速集中精神沉迷其中(也很容易红温)并且在跑到出货到完成撤离后的实实在在的兴奋感是其他游戏所无法比拟的。
事实也正是如此,国产搜打撤代表《三角洲行动》在爆火后某鱼某宝上的代肝刷币订单数不胜数,需求量要远大于往常占领市场的二游代肝。
既然其核心卖点在于创造游戏结束后的价值,那按理来说这套核心放到单机游戏中不就直接完蛋,在没有联机检验成果的条件下搜的价值不就大打折扣了吗?或许我们都理解错了自己在玩游戏时到底想要什么?
老生常谈
在当今这个浮躁又重复的时代,俗人在娱乐上主要追求的不在是什么新奇的体验感,而是简单直接的快感,用写小说的话来说就是 “以最少的成本获得最大的正反馈” ,就像写小说开局bb一堆读者看不懂的设定把读者直接吓跑一样。
做游戏做得太硬核固然是有一定的粉丝群体,但是这样的游戏注定成不了时代的热门,甚至就连《街霸》这种老牌的格斗游戏也为了迎新推出了恶名昭著的“现代模式”,其他游戏凭什么不改?
在搜打撤这种类型的游戏里,背图、找蹲逼、什么时候该撤离?撤离点在哪? 光是有真人敌方单位这一因素参与就足够把玩家弄得焦头烂额了,还要增加更多变数?你莫不是在开玩笑?随便加把武器可能就有无数的平衡性问题随之产生,目前的配置已经是让玩家的大脑超载了,基本没有容量在给玩家脑子里塞其他东西,万一超频超爆了玩家可就留下一句“游戏千千万我为什么一定要玩搜打撤?“直接删游戏跑路了。
但单机搜打撤不一样,他在保证了搜打撤这一核心玩法的情况下可塑性还极强,地图乃至敌人路线也是重复的,不可能说对面boss上一局在桥上等你,下一局就在撤离点抓你,也没有大哥一露头就把你秒了、老六在墙角蹲你的情况,复杂程度可谓是大大降低了,玩家大脑容量很轻松的就空出来了,剩下用来干啥?
当然是增加正反馈了,为了正反馈甚至可以加入角色能力胡乱进化等联机基本不可能有的要素提升游戏可玩性。虽然单机搜打撤的确做不到联机时斗智斗勇的血脉喷张感,但是他却用最简单的方式让玩家体验到了搜打撤的快感,想必,比起前者,还是后者的受众程度要更广泛。


