《自己去买花》 主题:”桥&罕见病“

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参加了一个GameJam,主题如下。这是赛事的第二天,基本完成了框架,打算写点记录和思考,梳理一下数值安排。
赛事主题:在不同体验之间架起桥梁。桥可能脆弱、倾斜,甚至只是一条细线,但它让世界互相抵达。

一、游戏主题

根据比赛要求,桥是硬性要求,罕见病反而不算是主题之一。
但坦白来讲,我是先写的游戏,然后等主题出来才往这边靠——我想做的是罕见病,桥反而是我的次要目标……只能说,要是跑题了,真不怨别人。
一开始我其实也对这个内容没什么想法,只是刷酷安的时候刷到一个不能走路的老哥询问有没有什么工作能帮家里减轻负担,然后又刷到了这个比赛,就想做点事。
TapTap
帖子内容
……可能我做的这个游戏什么意义都没有,我只能保证,起码我是认真对待这件事的。
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再说回游戏本身,大概内容是玩家将扮演一名患有DMD的角色,在母亲节来临前的半个月内,赚取资金、规划路线,最终在节日当天自己去买花
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所以,是的——《自己去买花》就是游戏名称和玩法,这个名字的灵感来源是我很早以前看的一本小说《达洛维夫人》,具体讲的啥其实我也记不清了,但是开头第一句”达洛维夫人说她要自己去买花“,至今印象深刻。
这个游戏是模拟经营类型,大概类似Tap上的《属性与生活》、《我独自生活》。只是内容更短,且有主线和剧情。
游戏分为两个阶段:前15天的“筹备期”和第16天的“行动日”。
在筹备期阶段,玩家需要为了满足核心资源而去准备,消耗精力,筹备资金,了解路线,并尽可能避免被苏女士(妈妈)发现自己的惊喜。而到了行动日,则需要利用之前在筹备期获得的资源来进行外出。如果玩家对路线了解不足,则可能会在路上遇到比较多的情况,而如果资金不足,则只能购买比较少的花束。
策划案其实我已经写的差不多了,不过现在发还为时尚早,等我把剧情也写完再说吧。

二、目前进度

Menu菜单界面、Main游戏界面、Option设置界面基本完成。玩家属性和存档也完成了,就差剧情插图和实际的行动逻辑。
图1是刚开始试做时的原型界面,色调以中国传统颜色的石榴裙为主色,然后字体加深一些。图2是加上了插图之后的……不过坦白来讲,目前插图效果和我想实现的不一样,我想弄的是梦核风格,Shader滤镜我都写好了,但是弄出来的图片素材总是不太让人满意。
只是一些界面而已,多的介绍也懒得讲了,看图吧。
PS:我猜可能会有人说这个插图不对劲……没办法,和我合作的美工只会这个。
TapTap
图1.1 原型界面
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图1.2 插画背景
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图1.3 游戏场景(有三个时间段,这里展示黄昏)
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图1.4 设置场景(队名是队长瞎取的,我不背锅)

三、游戏玩法

游戏的准备期一共十五天,属性和行动如下:
TapTap
TapTap
属性培养方面和其他游戏相比也没什么不同,甚至可能更差一点,毕竟没什么养成深度。游戏唯一有特色的地方是路线规划系统,一些对于常人来说抬腿就能跨过去的地方,角色需要花费很大的精力,或者干脆就是无法跨越的天堑。
所以角色需要在行动日之前查询地图,如果地图上的时间是落后于当前时间的,则需要上论坛去询问网友那边现在是否能够通行。例如:
“请问这条路的装修结束了吗?”
可以得到诸如“不知道,绕一段路不就好了?干嘛特地问。”、“我刚去看了,还没呢,这条路走不了。”、“不晓得,帮顶。”之类的回复;同时,如果名气够高,有概率让粉丝查看。
这也算是对桥连接世界的一个诠释——河就是河,不是谁都能穿过浪潮抵达对岸。这也是桥的意义所在:由人们发现、搭建的一个通向他处的连接点。
这些规划的路线到了行动日,会变成像杀戮尖塔那样的路线图来让玩家选择,如果没规划,则使用问号表示。同时,为了更好的符合主题,通往花店的最后一个路口被设置成了”过街天桥“。
TapTap
地图参考

四、数值策划

这是我主要想讲的内容,15天筹备期,花我查了一下,什么价格的都有,但是我也不想买太贵的花,就设置成了498~98五个档位,玩家如果赚到了多的钱,会直接作为”零花钱“奖励给苏女士[表情_微笑]。如果少了也没关系,买到了就很厉害了。
然后根据这个价位目标,游戏难度应该设置成:
15天里需要完美利用所有行动,才能赚到超过498的资金;
较好的利用行动能赚到498左右的资金;
以此类推,98是基本上只要做了就能达成的目标。这同时也是第一次玩时比较推荐达成的目标。
最后结算时,会根据玩家的表现进行评分(多少算个凹分的玩法)。
而在这十五天里,玩家需要平衡好”属性培养,资金获取,路线规划“的占比,当然,也可以选择只赚钱、硬莽路线,不过那样难度大概很高。
假设目标是98的话,平均到15天里是6.5左右的资金,这是玩家不需要培养属性,只需要每天进行一定量兼职就能达到的数额。由于玩家还需要兼顾其他行动,这里可以给的稍微高一点,改成一次行动4资金,一天两次行动。
而假设目标是498的话,玩家就需要适当的对自己进行培养和探索了,不然光靠临时工作很难在短时间内筹集到足够的资金。这里弄一个培养曲线,我用Excel大概设置了一下,如图·:
TapTap
属性的成长公式是=ROUND(10 * A2^0.85, 0),增量递减
资金的成长公式是=ROUND(4 * (B2 / 10)^1.33, 0),收益递增
也就是玩家如果全力提高一个单属性,15天内可以达到100,并赚到644的资金。如果目标是游戏上限,则还有两天额外剩余用来准备。
当然这只是大概的规划,游戏内属性还可以有一些降低难度的作用,例如社交高可以让花店老板打折之类的,所以最后的结果比较动态,没那么死板。玩家也有很多路线玩法,例如:在行动日靠碰事件赚钱的,在筹备日只赚钱完全不管路线的,主要堆名气让网友帮忙的……
总之,属性成长曲线和赚钱曲线大概定好了,剩下的就是资源的消耗,玩家的精力值为80,每天恢复80,自行休息可以恢复20(相当于时间换体力),最多为120。时间则是从6:00~22:00的范围,毕竟角色是个病人,不可能玩那种熬夜赶工的极限操作。
这样总的来说,玩家一天就拥有80精力+16小时的资源,平均分摊下来大概10精力/2小时。根据这个参数,可以划分为大中小等程度的行动,大行动需要40精力/8小时,其次是20精力/4小时,10精力/2小时,5精力/1小时等。
然后再将这个行动和曲线对标,基本上数字规划就完成了。剩下的就是实际体验去调整。

五、题外话

这篇日志想讲的内容大概就是这些了,题外话的话。有一个。
DMD基本上全是男性患者,女性患者据统计概率约为五千万分之一。所以游戏其实选男性主角可能会更好一些,但没办法,美工更擅长女角色,所以如果觉得设定不好,还请见谅。
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