求大家把我翻上去,来自三年老刀修的建议!
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《弈剑行》新版本体验反馈与建议
一、核心问题:操作与博弈逻辑失衡
1. UI适配缺陷
安卓端(如Vivo)闪取界面尺寸过小,严重限制多指操作空间(三指+二指),直接降低游戏操作上限与可玩性。
2. 拆招机制失衡
当前存在"拆招无收益"问题:拆招后自身产生僵直,对手却可利用霸体拆或躲拆进行无责任反击,形成"谁拆招谁吃亏"的逆向博弈。这导致玩家放弃见招拆招,转向无脑霸体对攻,背离游戏核心玩法。
3. 招式设计失当
- 剑:新点招(后撤突刺)博弈压迫性过强,且曾存在无法拆招的BUG
- 戟:"飞天凤天龙王破"攻击范围超模,拆招后角色长时间滞空,博弈简化为"赌招"
- 刀:系统性设计失败,表现为:
* 虚招过多(八玲珑、血月),无法有效顶掉实招
* 强制出招(八玲珑第三式、裂空)无法闪取,扼杀博弈空间
* 新招性能全面弱于旧招,且存在攻击判定丢失BUG
4. 属性数值崩塌
速度等属性加成过高(达50%),导致攻速过快无法反应,霸体时间无限延长,直接破坏了"实克虚、虚克点、点克架"的招式克制体系。
二、优化建议
1. 机制调整
- 拆招:恢复延迟拆或设定受击后可拆时间窗,保留基于特定时机触发的"伪不可拆"
- 数值:若保留属性系统,必须在对局中明确显示对手加成,确保信息对称
2. 系统优化
- 经济系统:引入道具系统(称号/表情/红包),参考《黎明杀机》设计武器配件商店,通过高阶配件(改变玩法+负面效果)和低阶配件(微量数值)消耗银叶
- 皮肤获取:采用"全款购买+碎片合成"双路径,绑定武器故事任务线
- 新模式:重点开发2v2组队模式,解决匹配难和社交性弱的问题
3. 新人优化
开设银叶收益人机模式,供新手练习拆招博弈。坚持游戏硬核定位,避免Pay-to-Win。
总结:当前版本在操作适配、拆招机制、招式平衡和数值系统四大方面存在严重偏差,建议回归"见招拆招"设计初心,优先修复机制问题,构建健康的游戏生态。

