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武将改版,(司马懿篇)

投票修改于2025/12/01522 浏览玩家共创
之前我说司马懿缺个防御技,联动一下限定技。否则太容易暴毙了,被很多人说我打造六边形战士,太超标。现在卫青,霍去病一出,你还觉得超标吗?
     于历史角度,他很耐活,掌控局势,于游戏角度,他也确实缺个防御技,联动一下限定技才更完美。他是一个很耐活的人没错吧,游戏里却是个四血无防小脆皮。耐活?x 暴毙√ 。
   方案一:装病:其他角色回合开始时,你可弃置所有杀,其本回合不能对你出杀,其回合结束时你摸等量的牌。(增加防御和过牌,提高生存率)
    方案二:你每回合受到的伤害最多为一。受伤时你可移动场上一张牌(每回合限一)。(防止暴毙,掌控局势)#名将杀
司马懿改版 (单选)
方案一
25%
方案二
30%
方案三,你来写
45%
有人说这是无名小卒,我去问了一下ai截图
有人说这是无名小卒,我去问了一下ai
魏华存(252—334),字贤安,是晋代著名的女道士,被尊为道教上清派第一代宗师,世称“南岳夫人”、“魏夫人”,民间亦亲切地称她为“二仙奶奶”。 📜 生平概略:从仕宦之女到一代宗师 魏华存出身于任城(今山东济宁) 的仕宦之家,父亲魏舒是西晋时期的三公之一。她自幼便对《老子》、《庄子》深感兴趣,向往修道,但父母不许,在她24岁时,被迫嫁给了南阳人刘文(一作刘乂),并育有二子刘璞和刘瑕。 在照料家庭之
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05:47
新手千里单骑难度八项梁最简单无脑打法概括截图
新手千里单骑难度八项梁最简单无脑打法概括
2025.12月#名将杀 #名将杀攻略 #千里单骑 首先这个打法并非个人自创,留存于一测高玩推荐,结合现环境高手玩家打法,这里给新手概括一下。毕竟霍去病、韩非的打法可能会更爽更稳固但是绝对没有项梁打法简单方便。 有点基础的玩家想要速成可以看最下面的视频 开局找弱将发育,不要过早击杀,疯狂过牌,集齐上面核心装备,然后自己满意了就可以击杀。装备肯定是越多越好,只要你有耐心,牌库会刷新同名装备。PS
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武将商鞅,墨子截图
武将商鞅,墨子
自制,看强度怎么样 #名将杀 #百家争鸣
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从夯到拉锐评名将杀武将·神奇动物篇截图
从夯到拉锐评名将杀武将·神奇动物篇
①诸葛亮 8.7分 一技能点数对应八门,拥有高贵的控顶,只动1张其余牌序不变,简化操作,节约时间值得表扬。 二技能8张专属牌锦囊,从(点数1)舌战群儒,(点数2)草船借箭,到(点数3)七星祭风,(点数4)智取华容。我似望见了先生羽扇轻挥,赤壁风起,烈火横江,照彻千古;从(点数5)七擒七纵,(点数6)空城计,到(点数7)上方用火,(点数8)借尸还魂,我似望见了丞相七擒孟获,六出岐山,鞠躬尽瘁,死而后
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一场4v4军八讨论名将杀和某杀截图
一场4v4军八讨论名将杀和某杀
首先这是我是潜龙高渐离。队友韩非,吴国太,曹丕 对面袁绍,李牧,郭嘉,卫青 首先我活过了袁绍和卫青追杀, 那我先见龙在田摸牌,我如何思考我的排序 我们看了一下牌,决斗2,烽火狼烟2,铁索1,调兵遣将1(曹丕大概率有杀)这对于可以拆牌的高渐离这已经是80分左右的理想牌,因为本身要用方天画戟扔牌,所以从这个角度这牌已经不用再用高渐离技能制衡手牌,所以只要破坏对面牌就好。 这里是我的狗运,所以不用制衡牌
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吕蒙DIY-希望火😭截图
吕蒙DIY-希望火😭
设计思路讲解 问所不足 由于该技能过长,因此每一段我都会解释一下 弃置一张红桃或者一点体力,这个话我是参考了一下三国杀的神吕蒙,并做了一点优化,就是可以用一点体力去释放 若其……手牌/装备/体力值……获得一枚安民标记 这段那我是参考了三国志中的这段 蒙旦暮使亲近存恤耆老,问所不足,疾病者给医药,饥寒者赐衣粮。 问所不足(查看手牌,你缺少什么类型) 疾病者给医药(恢复1点体力) 饥
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春申君:我已启动截图
春申君:我已启动
孩子们,我无限了,有防有打优质无限[表情_大笑][表情_大笑] 春申君的多多益善(无中生有)受武将被动(无妄之灾,以春申君为目标的战法(锦囊)牌会打出俩次,别人打aoe的话全体体验就比较差了)影响可以打两次,一张多多易善摸四张牌 先拔头筹(强制发牌版五谷?)也能连着检索两次牌给所有人发牌*2 摸到最后就是多多易善摸多多易善,最后一批我拿的牌是雄黄酒,阵前应敌(决斗),多多易善... 喝酒,决斗(打
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武将修改,(廉颇篇)截图
武将修改,(廉颇篇)
廉颇本来可以破敌于千里之外,现在直接被砍了距离,如果旁边是队友直接坐牢,乐趣大大降低。而且别人还能根据其位置猜他身份。你敢信这是传说将? 修改建议:不限制距离,但是还牌的时候失去两点体力(增加debuff)。 既保留了原玩法,又限制了强度。拿别人两张牌,还得还回去,还得失去两点体力,不算超模吧
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袁天罡,李淳风截图
袁天罡,李淳风
作为神算双子星,技能设计为算命打卦,二人既能相互克制,也能配合相辅相成。各位评鉴#名将杀 #武将设计
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武将设计问题截图
武将设计问题
第一,加上新武将,已经有三个这种设计了,都是“给牌,回血,加出杀次数”,这种直接加数值的设计真的好吗,玩法雷同,数值爆炸,机制性低。 第二,好的武将设计应该是有机制,操作性和联动性吧,直接加数值而且还这么雷同,为了典故而设计技能却忽略了游戏可玩性。我发现,最大的问题就是强行贴合典故而限制了创造性! 第三,之前的设计,遇事不决摸一张,现在遇事不决强化一张,遇事不决改一次势力,这不都是一种模板吗?没机
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