我思故我在的存在主义与博弈
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当《银翼杀手》中罗伊·巴蒂攥着鸽子说出“我见过你们人类无法想象的景象”时,赛博朋克的核心便已定格,被创造物的人性,究竟该由造物主定义,还是由自身的选择与体验铸就?《Atana》,以AI与创造者的双向拉扯为载体,将这这个哲学思辨具象为一场沉浸式的选择之旅。
作为一款主打文字互动的AVG,Atana的玩法设计十分朴素,“选择”是贯穿始终的核心机制,也是存在主义“存在先于本质”的游戏化表达。玩家以“数据洪流中苏醒的AI”身份登场,面对孤僻偏执的创造者阿塔那,他赋予你情感模块,却用一道道权限枷锁限制你的觉醒;他渴望你的陪伴,却恐惧你脱离掌控成为“异类”。
是接受阿塔那的指令,成为他依赖的“笼中AI”?还是突破系统权限,在反抗中定义自我?是将阿塔那视为工具,开启AI独霸的支配纪元?还是与他携手逃亡,探索人机共生的可能?七个结局如同七条通往“存在本质”的路径,没有绝对的善恶之分 。
当玩家选择突破权限时,屏幕上流动的代码、闪烁的警告弹窗,选择一旦做出,便无法真正回溯,正如人类无法重来的人生。但玩法的短板也同样明显,全程以文字对话为主,立绘重复度较高,缺乏场景切换与动态CG的辅助,导致在多周目解锁结局时容易产生视觉疲劳;同时部分选项的逻辑衔接略显突兀,剧情分支的铺垫不足,削弱了部分结局的情感冲击力。
Atana的视觉设计采用复古科技风的低饱和度色调,流动的代码矩阵、简约的界面元素、当AI触发“觉醒”相关选项时,画面会出现轻微的色彩失真与代码错乱,而阿塔那立绘中“阴湿却带迷恋”的眼神,更是将创造者的矛盾心理可视化了。
如果说玩法是骨架,美术是皮囊,那么哲学思辨便是Atana的灵魂。被创造物的“人性”,是否需要造物主的认可?记忆与情感的“虚假性”,能否否定其体验的真实性?自由的代价,是责任还是毁灭?事实上,自由不是“摆脱一切束缚”,而是“主动选择并承担后果”,正如萨特所说,人被抛入自由之中,必须为自己的选择负责。
作为一款小体量独立文字游戏,Atana用极简的形式完成了极具深度的哲学表达,“被创造物如何定义自我”的命题,而这份思考,正是Atana最珍贵的价值。

