今年最有创意的肉鸽卡牌游戏,为什么是在《来自深渊》的世界里狂抓宝可梦?
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最近几年,单一玩法的游戏好像越来越难找到,取而代之的是各种创意混搭,卡牌里塞点RPG,肉鸽里混点塔防,谁要是没有两三个系统融合,都不好意思说自己是创新玩法。
就拿我个人偏爱的Roguelike卡牌来说,自从数值平衡赛道被《杀戮尖塔》卷到天花板之后,后续像《小丑牌》《幸运房东》等热门作品,基本就是在玩法融合上做文章。总会有人不断抖出新点子,让你以为见惯了的东西再长出点新花样。只是让我万万没想到的是,这一次的融合方向,居然是“宝可梦”。
1、宝克梦?
众所周知,构筑型肉鸽卡牌中的目标不外乎三件事:活过当前,加强卡组,迎战未来。
而在《驯牌师》中,虽然这套底层逻辑依旧成立,但外在表现却完全变了。你不但要靠怪物卡打输出,还得临场把对面的怪“抓”到自己队伍里,靠一个又一个临时抱来的大腿渡过难关,再用针管把各种技能抽来抽去,试图拼出一个能撑到终盘的弗兰肯斯坦。
听上去像宝可梦,看起来像《邪恶冥刻》。局内是两边对位的回合制战斗,怪物只有血量和速度两个基础体质,看着似乎蛮简单,但真上手就是另一回事了。

你要不断从对手那里拆零件,再重新组装进自己的卡组,在舍与得之间打造出克总的忒修斯之船。这么概括起来可能略微晦涩,我们一点点拆。
在一般卡牌肉鸽中,玩家获胜主要靠一路积累强力卡片,逐步组建自己满意的卡组。而《驯牌师》最反直觉的一点是,胜利掉落中并没有“卡牌”,你必须在战斗里抓怪来强化队伍。手牌中的怪物却是永久死亡,相当于你要一直权衡删牌和进张,控制自己的卡组大小
道具栏中的食物既是补给,也是你的“宝可梦球”。敌方怪物血量越低,捕获率越高。对方喜欢的食物还能进一步提升捕获概率,血量压到 1 时才能百分百抓到。
这意味着战术空间被大幅拉开,可选的思路辐射八方:技能如何分配?资源如何使用?要直接打死,还是打残来抓?是送掉自己的小怪压缩牌库,还是继续带着它发光发热?
但反过来说,也经常会不得不面对两难的抉择,是让自己的手牌怪苟一口血继续站着,还是牺牲它,换一次宝贵的捕捉机会?

说到宝可梦,怎么能没有进化线路呢?每一战后,除了基础的道具掉落,还有一次随机的探索事件。
通过事件中的金银甲虫,能让部分比较弱鸡的怪物“进化”,从身材到技能强度都狂增猛增劲增。要是觉得中间的过渡牌强度不是很满意,那就带着初始怪战个未来吧。
(用个道具就能让手牌强成这样,当一把卡洛斯地区的闪焰队又有何不可呢)
还有事件会给予你特殊的道具,甚至能让你在捕获对面的怪之后,立刻将其派上战场痛击前队友,实现所有宝可梦玩家求而不得的当面NTR。
以及不用弹琴唱歌,也不用上舰发sc就能成功的征婚……
构筑的另一大支柱是技能词条的混搭。每只怪都自带若干被动或主动技能,部分还会有随机突变。主动和被动都能用针管道具抽出来,然后注射到另一只怪身上,让不同技能互相配合,拼出 1+1>2 的效果。
你完全可以把几个杂碎怪的强力能力全部抽出来,怼到一个大哥身上,让它成为一台能抗能打能拐的多功能杀戮机器。这一套“抽技能—移植技能—组装怪物”的过程,正是本作构筑乐趣中的核心。
或者像我,在低难度找到金针管,再配合“不消耗自身能力”的“实验对象”词条,给每只怪连扎十几针,批量生产一整个阿诺大队,给类固醇星球上的扎药健美哥和吃药小南娘一点小小的深渊震撼。
2、走进深渊
在这套高度操作化的系统之上,《驯牌师》还有着卡牌游戏里相当罕见的东西:代入感。
大部分卡牌游戏里,叙事部分的存在感并不强,世界观基本是为了玩法服务。像《邪恶铭刻》这样故事线丰富的作品,固然有足够完整的沉浸体验,却也会让部分只想战斗爽的牌佬感到不满,整个游戏更偏向剧情流程。
(也是因此,《邪恶铭刻》社区里搞出了纯打牌模式)
在《驯牌师》中,作者同样有着讲好故事的野心,但采用了另一种更克制的途径——把叙事信息塞进了局外。
(豆知识部分需要你带着这只怪物走到终点才能解锁)
它没有传统的线性剧情,而是把几乎所有叙事内容都放进了图鉴里。主角作为生物学家,会在探险过程中记录每一种怪物,从背景描述到手绘素描,再到现场照片拼贴,让图鉴更像一本科研日志,而不是一个给出参考数值的攻略本。
在怪物图鉴的隔壁,还有一本随着游戏进度逐渐解锁的生活日志。
每抓到一种怪物,图鉴里都会出现新的研究手稿,每通过一段流程,主角的日记也会解锁新的篇章。文本并不算多,但是氛围塑造得相当不错,内容会从最初的好奇,逐渐转向对深渊失控力量的畏惧,再到精神状态的微妙改变……
从这些信息拼凑出的背景来看,不管是向着无底深渊一步步探险的路线,还是越往下越诡异扭曲、越让人掉 SAN 的怪物生态,都让人很难不想到土笔章人的《来自深渊》。
不过在原作动画里,生态描写其实并不算多,更多是把重心放在情感冲击和故事节奏上。
因此,当《驯牌师》用科研笔记式的方式,把相似背景中的怪物挨个记录下来时,反倒让熟悉《来自深渊》的玩家产生一种奇妙的联想,感觉在原作里没能完全展示的生态氛围,竟然在这款卡牌游戏里被自己脑补了出来。
(甚至还有米蒂)
值得一提的是,不管是图鉴还是日志,都完全没记载具体的技能和数值,只是提供了各种世界观信息。这种堪称反游戏化的设计,搭配荒凉又细腻的音乐,如果你也像我一样,是个在打游戏的时候会脑补小故事哄自己的幼稚鬼,甚至可以这款本来偏向纯系统性的卡牌游戏,感受到某种异样的沉浸感。
比如在某一局里我忽然意识到,《驯牌师》的卡牌构筑根本不是“选卡”,而是“造卡”。所以不应该按照常规的卡牌思路,对怪物们的血量锱铢必较。
它们不是伙伴,是工具,是素材,是过河拆桥的桥板。于是在理解这一点后,我当局直接悟道,瞬间从挨打走向乱杀。
说来也巧,在这局结束后,我刚好解锁了这章笔记:
3、但,路在远方
但说到这儿,就得谈谈它让人又爱又恨的另一面。早在新品节阶段,就有不少玩家被它的抓怪构筑玩法惊艳到。
当正式版推出之后,加入了更完整的boss流程和更引人入胜的世界观,可《驯牌师》刚上线那段时间,好评率却反而只有七成出头,堪堪跳出褒贬不一的争议线。
被打差评的原因有很多。比如,虽然在绝大部分的战斗中,数值计算都只是幼儿园水平的个位数加减,只有临终盘的时候才需要升到二年级,但这并不意味着思考量轻松。实际上,在三条战线上同步抠数值、控战损、规划捕捉,让你必须在每一步上都保持紧张,这种强制性的持续专注,才是真正的压力来源。
加上玩法天然要求你以弱胜强,上一轮你刚抓到强力怪,但下一轮对面的平均强度又马上提升,手牌里低了两个档位的阿猫阿狗更显得力不从心。
而且在《驯牌师》的现版本里,一局总共就八场战斗,难度曲线可谓是相当陡峭。还拿前面的这张抓捕动图举例,敌人已经开始出现三星水平了,我手里大部分都还是一星卡,而上轮抓到的两张二星临时工,都因为鬼抽没能上手,这种情况在游戏中相当常见。

因此在大部分情况下,你都要一直被迫抓新的怪物,度过迫在眉睫的困境。这这种慢慢加压的玩法其实没问题,但问题是它翻火加得太快了,不亚于在刚出门的鸡煲脸上直接刷出块头四,结局注定是被一刀重击砍成下一把的涅奥悲恸。
不止如此,过快上涨的难度曲线,也在压榨有趣设计的存在空间,让人抽不出机会去细品这些小巧思,再好的优点也只能落得长巷深藏。
我相当欣赏《驯牌师》中的进化体系,明明是个很有意思的设计,但能让怪物进化的金银甲虫事件,在游戏流程中的出现时机非常偏后,往往要牺牲卡组的整体强度,带着低星怪负重许久。这意味着玩家要对战斗内的结算和数值结构有非常清晰的理解,否则难免出现反滚雪球,被战损迅速压垮。
还有一些左右脑互搏的设计,比如游戏中自带悔棋设置,能让你一键返回上一回合,越高的进阶悔棋的次数越少——但玩家可以直接保存并退出回到主界面,然后继续游戏做到完全无损的sl(save&load,存档读档)。
再比如,作为一款构筑型的卡牌肉鸽,如果碰上了很胡的爽局,竟然会很尴尬地发现,自己完全施展不开。
你这把强的一笔,但却不敢随便大杀特杀。要么是强度还没高到通关级别,为了应对接踵而至的数值膨胀,你只能继续耐着性子算数抓怪,甚至还得小心别给对面打死。而且多留一个回合准备捕捉,往往意味着不得不硬吃更多战损。
那如果强到足够应付终盘呢?很遗憾,一局总共就八轮战斗,当你真的通关级强度时,这一把也快打完了,剩下的内容只能给boss两巴掌出出气,完全不足以冲破一整把的郁闷。
况且,虽然《驯牌师》的上手门槛确实比较高,但当熟悉具体机制之后,其实可挖掘的内容并不深,过短的流程也会影响玩家反复游玩的欲望。
就我个人而言,我确实能理解游戏中的设计巧思,但这些机巧并不能带来足够的正反馈,更不足以冲抵负面体验。甚至可以说,游戏中每有一个让人称赞的亮点,都对应着一个让人火大的瞬间。
不过好在,制作组已经公开了较长线的更新路线图,里面明确提到内容扩展、难度优化、可玩性调整等方向。从现在版本来看,好评率已经回升到81%,社区对后续也有不少期待。
对于两个年轻开发者来说,《驯牌师》已经展现出惊人的创意潜力。本作的核心玩法,值得更扎实的数值、更长的内容量和更成熟的系统。
如果它愿意继续打磨,而我也真心期待有某一天,它能走向深渊更深处,做成那款真正意义上的“前驱”。
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