迟来的评论

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你好,上次互玩后,我答应你细玩做锐评,但我没有守约给出意见。现在特意来道歉并补上:
由于游戏已经下架(我以为是下架,原来改名字了,写玩评论才发现),凭借记忆,就跑酷游戏我给出一些浅见,希望对你有帮助。
0、游戏的反义词,不是难玩,而是无聊。个人做游戏的信条是可以被骂,但不能无聊(虽然我做得不好)
1、胡萝卜和挑战:关于玩家路径选择的问题,一般给出一个不能拒绝的理由让玩家去冒险,比如《地铁跑酷》的金币,所以建议加入一些货币可以让玩家持续追逐,并勾引他去到一些冒险区域。这样他们就不会持续选择最安全的路线,从而觉得无聊。
2、节奏:一般来说各种游戏有不同的操作节奏要求,来保持心流和专注。往往互动会保持心流,而变奏会带来快乐。比如ARPG虽然是毫秒级的操作,不断的操作让玩家持续心流,但是需要剧烈思考和抉择的往往是Boss,这就是“变奏”。而诸如肉鸽游戏就是通过压力累计和瞬间释放来变奏。于是一个如果持续时一个节奏,就会无聊。因此建议为过程加入一些变奏。
3、速度感:跑酷游戏、飞行游戏、载具竞技游戏,都是非常追求速度感的游戏,而速度和速度感却是2个概念,从以前做跑酷游戏的教训和经验得出一个结论,只有两边障碍物尽量接近中心时,景物带来隧道效应才能带来比较好的速度感。可以观察《地铁跑酷》等游戏两边景物形成跑酷区域都比较【窄】,如果两边没有参照物,就容易陷入快了玩家反应不过来,慢了没感觉的尴尬。
以上评论希望有用,“请为我的游戏锐评,我想做得更好”这句话,让我看到一个非常有情怀的开发者,希望你在游戏这条路上越走越好。
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