IGN 中国《黑夜君临》DLC“见弃空洞者”制作人访谈:希望 DLC 让玩家有“重新游玩”的感受

修改于2025/12/0834 浏览综合
11 月末,IGN 中国编辑应邀前往位于东京的 Fromsoftware 办公室,提前试玩了将于 12 月 4 日上线的《艾尔登法环:黑夜君临》DLC“弃见空洞者”。距离本作本体发售已经过去了半年,游戏也通过数次更新提供了包括“永夜王”“深夜模式”等新增内容。
有关这个 DLC 的试玩体验,感兴趣的玩家可以点击这里阅读。在试玩过后,我们也对本作的制作人石崎淳也(Ishizaki Junya)先生进行了一次访谈,谈及新角色的定位、今后的更新方向、新特异地形设计逻辑等话题。
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《艾尔登法环:黑夜君临》制作人石崎淳也
石崎先生是 Fromsoftware 的老员工,曾在《黑暗之魂》中担任管卡设计,也是《血源诅咒》《黑暗之魂 3》《艾尔登法环》的战斗开发总监,而《艾尔登法环:黑夜君临》则是他的首款完全担任主导的作品。
以下为本次访谈内容整理。
DLC 的开发背景与更新计划
记者:游戏发售已经半年了,为什么会选择现阶段推出 DLC 内容?如何决定更新是付费 DLC 还是免费更新?
石崎:付费内容会以全新体验为主,而继承过往要素进行内容追加则是免费更新。本次更新是从零开始规划的,新增了包括头目、可用角色、新地形等内容,绝非过往的常规更新改成了付费 DLC。
记者:目前的遗物整理还是有些繁琐,另外存了一套搭配后,想要快速找到搭配方案也稍微有点麻烦。是否有计划继续更新遗物筛选系统?有没有可能为遗物方案加入“命名”功能?
石崎:是的,我们会在 DLC 上市时同步推出免费更新,进一步优化遗物筛选机制,即便没有入手 DLC 的玩家也可以获得本次更新。至于您说的遗物套组命名功能,虽然会有一些特定词汇不让使用,但确实是计划追加相关的功能,还会加入排序机制。
记者:个人感觉本作的更新节奏非常有趣,每次都是我准备换游戏的时候恰好加了新内容,比如永夜之王、深夜模式等等,最近又出了这个DLC。我们能否期待明年还会有类似节奏的内容更新?是否有计划做成长线运营的游戏?是否有考虑过将游戏做成长线运营的作品,类似很多服务型游戏的赛季制?通过追加新皮肤、新英雄等形式长线运营。
石崎:目前能够回答的是,其实我们还没有规划那么远。目前的主要精力聚焦于新内容的制作,并且思考如何将新内容与旧的部分更好地结合。
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记者:深夜模式中守护者、复仇者和无赖的出现率很低,特别是无赖,好多人看到他就直接拔网线,因为他的绝招几乎就是负面效果,双特大跳劈也被削弱了,不知道有没有调整计划?
石崎:玩家所遇到的问题我们作为开发团队也有所认知,接下来会通过平衡性更新来改善相关问题,包括但不限于追加属性武器的种类,特别是在深夜模式中;而远程角色也可以通过拾取近战武器来获得更通用的作战能力。
记者:玩家们能力的增长很快,深夜模式推出后大家很快能打到深夜 5,那接下来如何平衡数值,会不会有一天游戏的数值膨胀得可怕?
石崎:目前的深夜模式我们认为数值基本已经来到极限了,没有计划推出更难的模式。但像前面说的,高难度中的无赖问题我们也有注意到,DLC 会尽量改善并进行参数调整,让每名角色都有更多发挥空间。玩家的成长速度其实远远超出我们的想象,我们原本以为能打到深夜 5 的玩家会很少,没想到大家这么厉害……
新地图设计逻辑
记者:在试玩过后,我们都觉得新据点“锻造村”的收益比较有限,而且很靠运气,有点担心上线后会成为被玩家跳过的存在,不知道开发者是否预料过这一点,如果有的话,准备如何平衡?
石崎:我们设计每一种据点的前提都是希望玩家有欲望反复到访,接下来会根据上线后玩家的反馈做出相关调整。
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记者:大空洞似乎是一个全新的地图,为什么会在本次加入这样大的改动?
石崎:我们希望让购买 DLC 的玩家获得重新开始游玩“黑夜君临”的感受,因此设计了这个全新的特异地形。
记者:大空洞是个高低差很大的新地图,为什么会这样设计?不担心玩家迷路吗?
石崎:我们在设计时有考虑这一点,现在地图的设计基本上以“视野所及范围内有兴趣点”的方式来制作,乍看之下可能会迷路,但习惯的话就会熟悉了。这一点我们其实并不是很担心。当然,我们同样也会根据玩家的反馈来做出调整。
记者:个人感觉大空洞提供经验的兴趣点似乎比常规地图要少,并且由于地形非常立体,很多时间都会花在跑路上导致发育不足。准备如何解决这一问题?还有就是大空洞是怎样进入的,和火山等特异地形一样是随机刷新吗?
石崎:确实打开地图会觉得图标比宁姆韦德要少,但实际上每个据点的密度都有所增加,比如部分据点会有两个 Boss,玩家可以自由选择攻略。另外,游玩新地图时“打破水晶”是优先度很高的行动之一,它会打破玩家在部分场景生命值上限减半的诅咒。进入大空洞需要有一个前置任务,但基本上打过本篇最终夜王之后都会解锁。开启方式和其他特异地形一样,可以自由选择或跳过。
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记者:由于试玩时间相对紧张,我们没敢特别冒险探索新地图,怕迷路出不来。目前的感受是,新地图的兴趣点分布比较远,比如各处需要打碎的水晶,还有两侧的城堡。开发者希望玩家采用怎样的行动逻辑?比如打破水晶这种无需战斗的互动,推荐分头行动吗?
石崎:刚刚提到破坏水晶是重要流程,在破解机关后,很多原本受限的场景就可以继续探索了。而两侧的要塞更推荐分成两天分别攻略,因为他们距离很远,加上黑夜雨时间限制,集中其中一个会比较安全。
记者:这个要塞是和宁姆韦德中心城堡一样的存在吗?我的意思是,里面有很多能提供大量经验的精英敌人。
石崎:是的,和宁姆韦德的城塞差不多,有很多强敌,同样也有很多经验。
新角色定位与玩法
记者:两位新的渡夜者最初的灵感是怎样诞生的?开发者希望这两位角色各自担任什么样的职责和身份呢?
石崎:创造角色的逻辑和本传相同。我们比较重视的是如何让玩家更好的理解他们的技能,以及如何学习他们在团队中战略地位,前提都是让玩家更容易上手。本传的角色都有各自的特色,虽然已经有 8 名了,但这两个角色却可以巧妙地所有 8 位角色进行协同作战,这是我们的重要考量。
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记者:两位新角色的能力都很强调配合,单打独斗似乎没什么用武之地。在设计这两个角色时,你们是希望他们具备较强的配合能力,还是让每个角色的个人能力都有所发挥?
石崎:以开发者的角度来说,我们设计每一名角色的初衷都是一致的。虽然表面看来新角色都很强调协作,但其实本篇角色也有很多需要配合的技能,因此这点没有变化。单人模式中,新角色也会有自己独特的作战方式。
记者:我很喜欢送葬者的形象和概念,像是一名疯狂修女,抽出骨头的绝招也和艾尔登法环中的癫火之王登场动画很像。所以两者是否有关系?还有本体中的执行者明显与《只狼》世界观有所关联,他们为什么会出现在《黑夜君临》的世界中?
石崎:规划的角色造型和技能时或多或少会收到过往作品中的影响,有些部分是刻意继承的,毕竟这些角色也是我们一路走来的重要精华,或多或少会受到影响。初心还是希望以全新概念来设计角色,并没有特别引用《只狼》《黑暗之魂》等等。
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其他内容
记者:我在近期的一篇媒体报道中看到,在游戏玩家的智商排名中,本作玩家的平均智商排名第四(第一是《DOTA2》,第二《英雄联盟》,第三《CS:GO》)。虽然似乎没有什么科学依据,但不知道看到这样的数据,作为制作人您有什么感想?
石崎:我们还真的没从这个角度考虑过,该怎么回答呢……《黑夜君临》的确是一款需要综合能力才能体会到其中乐趣的游戏,仅仅擅长动作游戏或者只有智商都是不够的,既需要有一定的操作基础,又要具备战略视角,只有这样才能玩好,或许就是因为这个原因才会留下高智商的玩家吧……
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记者:最后请石崎先生对玩家们说点什么吧。
石崎:就算已经对《黑夜君临》本体已经玩得足够彻底的玩家,我们也有信心让他们都对本次的 DLC 感到满意并充分享受其中,期待大家在新的内容中继续冒险。
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