近几年完成度最高的古典城建模拟经营,稳定发挥还得是老IP啊

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提到城建类模拟经营游戏,就总绕不过《纪元》系列。自从1998年推出首部作品《纪元1602》后,该系列一直保持着3~4年出一部新作的速度稳定更新着,即使2004年经历了原公司解散、育碧接手,但出新作的计划始终没有被荒废。《纪元》作为一款具有时代特色的模拟经营游戏,每一部作品都会聚焦一个不同的时代,在以往的系列作品中,上到文艺复兴,下到月球殖民,每隔几年《纪元》就能给玩家整个新花样出来。
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在最新推出的《纪元117:罗马和平》中,玩家会来到年代更为久远的公元117年。公元前27年,罗马皇帝屋大维开启了一段和平繁荣的治世局面,这一局面持续了两百年左右,史称罗马和平,而玩家这次回到的就是公元117年已繁荣发展了一百多年的罗马,身临其境地体验古典时期的欧洲文明之光。至于为什么是117年嘛,并非这年有什么大事发生,而是每一部数字加起来都是“9”,已经是《纪元》系列的老传统了。

西式风水学就是要把加成建筑造在市中心

在《纪元117》里,玩家扮演的是一名初到拉丁姆行省的罗马总督。初来乍到,一无所有,玩家唯一拥有的只有一艘舰船。地图上有许多岛屿,每座岛都有不同的物产,玩家开局需要的就是挑选一座地形、物产都合适的小岛,在岛上建立起第一个殖民地的港口。
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与很多模拟经营建造游戏相同,《纪元》系列的建筑也必须建造在路的两端,而且《纪元》有个更进一步的设定——所有建筑必须连通到港口才能生效。也就是说,玩家虽然可以在任意位置随意规划建筑,但最终必须用道路将这些建筑连通并有一条通往港口的路,否则这些建筑都没有任何效果。初到第一座岛,需要做的事情其实很明确,无非是伐木和盖房子。正所谓要致富先撸树,在森林里建造几座伐木场,再用道路把它们连通到港口,就会源源不断地产出圆木资源了,只要玩家不用其他建筑覆盖掉林区,树木就永远砍不光,相当于是虚空产木。
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《纪元117》的绝大多数建筑都有自己的生效范围,对于伐木场这种资源产出型建筑来说,当玩家选中它时道路上延伸出的绿色路线就是运货小推车的运货距离,当伐木场内的圆木存满,而距离内又没有其他可以存放货物的建筑时,伐木场就会停止工作。圆木是无法被直接使用的,玩家必须再制造一座锯木厂,才能把圆木加工成可以被玩家使用的木材。因此在伐木场的运货范围里,必须有一座港口、仓库或锯木厂,伐木场才能持续工作。同样的道理,锯木厂的范围内就必须有港口或仓库这种能存货的建筑,才能持续产生木材了。
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如果想将伐木场和锯木厂离得很远,就可以在中途用仓库做材料的中转站,先把圆木运到仓库,再由仓库运到锯木厂,在《纪元117》里所有仓库建筑是共用同一个次元存储空间的,所以不用担心在B仓库取不出A仓库的圆木。尽管这样操作看上去没什么意义,但这只是因为锯木厂并没有范围加成导致的,如果是面包房、纺纱工坊之类可以提高周围房屋效果,就可以通过这种方法,将小麦田、火麻田放到野外,再通过仓库把材料传送到城市里的生产建筑。
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除了加成建筑,游戏中同样也会有减益建筑。养猪场、养牛场等等畜牧业建筑由于动物的肮脏会减少一定范围内建筑的健康值,采矿场因为工业污染同样也会减少范围内的健康值,炭窑因为需要烧火排放废气所以会减少范围内的健康值和消防安全……所以《纪元117》的一个常见城市布局就是将工业区与居民区分开。作为欧洲文明之光的罗马,《纪元117》里的劳动力都充分发挥了大禹精神,甚至比大禹三过家门不入还敬业,人家直接住在工地了,从不过家门。基于这一特性,房子作为刚需品,有就行了,并不需要为劳动力考虑通勤问题,那么居民区当然是挑一块远远的大平地最好。
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所以忙活一大通只是为了帮小人阶级跃升?

住房是游戏里的核心,可以为玩家提供人口和金钱这两项最重要的收入,而人口中的一部分又会变为劳动力。以拉丁姆行省为例,玩家开始只能造自由民住所给自由民居住,当玩家满足了自由民的食物需求:沙丁鱼与粥后,就会获得对应加成——充足的沙丁鱼供应会为房屋提供1钱和1人口,充足的粥供应会为房屋提供2人口,而这两项食物的获取途径分别是直接捕捞和种植燕麦再通过粥铺做成食物。
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在满足了食物需求后,总督还需要为自由民满足其他需求,例如需要建造酒吧和市场为住房提供影响。最后,玩家还需要种植火麻、饲养绵羊,为自由民提供衣服和帽子。这些需求满足后都能为自由民住房提供加成,而当需求全部满足后,玩家可以考虑将他们升级为二级的商人住房,并解锁宗教信仰和科技研发功能。
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成熟完整是我在体验后的初印象,作为纪元系列的新作品,本作有着一套相当自洽的游玩逻辑,首发完成度之高让人满意。《纪元117》的经济系统环环相扣,复杂而不冗乱,金钱收入以住房为基础,发展的目标也很明确——建造房屋、满足需求、升级居民,以此为基础衍生出了丰富的供应链系统。
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然而升阶级也并不是无脑升的,很多职业只能由下等人去做。尽管高等阶级提供的金钱收入更高,但维持他们人口需要供应的物资也种类更丰富且复杂,通常需要多条供应链经过数次加工才能产出一件精美的商品满足他们需求,而需要用到用到这些老爷们的场所又不多,因此人口与需求在《纪元117》里形成了两个相对的三角形——人口数量是正三角,越底层的人数量越多;商品需求是倒三角,越高层的人需要用到的原材料种类越多。
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游戏中通常有一个海盗势力,AI好感度低也可能会与玩家发生战斗,那么玩家就必须训练军队保卫自己的殖民地了。训练军队除了要打造兵器外,消耗量最大的就是劳动力了,一个基础的长枪兵或弓箭手就需要消耗44点自由民劳动力,这导致了玩家无法维持大量部队,毕竟岛就那么点大,怎么搭如此多的自由民住房呢?
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如果玩家真的是一个战狂,那么倒也不是完全无法可想,玩家可以单独开辟一座岛屿用来造一级房子,维持大量人口,再信奉战神信仰,此外其他耗材全部靠船只贸易进口和其他岛屿殖民地输血,这样就能多造出几只部队了。
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《纪元117》的战斗系统有点类似“全战”系列,每个兵旗对应的其实都是一队士兵,玩家无法单独控制士兵,只能控制以队伍为单位的士兵。近战兵扛线,远程兵输出,如果在海岸边战斗还可以借助船上的远程武器补充火力,另外战斗并不需要杀光敌人,而是打空敌军的士气,残兵就会在逃跑一小段后直接遁入虚空。但由于游戏比较写实,战斗中想要微操的话其实还是比较难的,无论船只转向还是部队调头都需要一些时间。
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城建经营爱好者无脑入就对了

总体来说,《纪元117》的首发品质非常不错,画质相比前一部《纪元1800》有肉眼可见的巨大提升,要是跟近些年接连出现的那些雷声大雨点小最后默默停更的同类型独游对比,完成度更是高到让人直呼不愧是大厂续作。
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尽管在首发版本,《纪元117》只有拉丁姆和阿尔比恩两个行省,但罗马风格的拉丁姆和不列颠风格的阿尔比恩都能给玩家带来不同的全新体验,这种区别不仅仅是外观上的,更是基于水渠、沼泽这两个完全不同的玩法带来的。
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老玩家都知道《纪元》是长线项目,首发只是一个开始,后续更新的DLC更是能让游戏变得天翻地覆。分别体验了拉丁姆和阿尔比恩后,我开始更期待《纪元117》又能给我整出什么新的活了,毕竟是罗马嘛,就拭目以待看看这帮欧洲人对自己心里的白月光能怎样给玩家带来惊喜吧。
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