【云雀日志】羁绊系统深化计划Q&A
亲爱的阴阳师大人们:
大家好!近期内务组关注到大人们对于「羁绊系统」等战斗相关内容的热烈讨论,经过对端内问卷与社媒平台等多渠道的反馈梳理,我们收到了大量饱含真情的留言和建议 —— 这份对平安京的深切热爱让我们深受触动,也让我们清晰意识到,亟需与各位进行一次深入且恳切的沟通。以下,我们将从羁绊系统的高频问题出发,以Q&A的形式,向大人们阐述平安京的整体发展方向、解答大人们对于羁绊系统的疑问,以及分享更多后续规划,期望能尽可能逐一回应大人们关切的问题。
1. 为何要坚持上线羁绊系统并持续深化该计划?
作为一款稳定运营近八年的产品,我们始终感恩各位大人们的一路相伴 —— 正是这份支持,让平安京始终保持活力,也沉淀了无数温暖的相守时光。我们深知,大家与我们有着共同的期许:让游戏长久焕新,让喜爱的式神崽崽们拥有更多故事与可能。
我们的所有探索都围绕一个核心:为玩家带来更丰富、更具新鲜感的游戏体验。从去年至今,我们陆续推出了二次觉醒、地图与装备机制革新、战斗节奏优化,以及 [萌萌搭]、[混战狭间] 等娱乐玩法焕新,每一步尝试都是为了在保留平安京核心魅力的基础上,打破体验边界。
诚然,在尝试过程中,我们也注意到大人们戏称的“新赛季又是新游戏”“老玩家变新玩家”这类讨论,但为了实现更长远的发展目标,我们必须走出舒适圈,在保留核心体验的基础上探索突破,才有可能为平安京带来更多新的发展。
羁绊系统,以及即将在八周年庆上线的全新战斗内容,是我们聚焦玩法创新的重要突破方向。我们希望通过这一系统,让式神之间产生更深度的关联,为对战带来更多策略组合可能,同时解锁式神背后未被发掘的故事线,让发生在平安京的每一场对局都更加好玩。因此,我们也希望能更多地与阴阳师大人们进行坦诚沟通,及时分享思路、倾听反馈,让探索更贴合大家的期待。
2. 为何将羁绊系统作为核心战斗玩法,而非彩蛋类设计?
在羁绊系统开发初期,我们曾就“羁绊系统定位、是否加入资质赛、技能设计更影响核心战斗or彩蛋体验?”等问题,进行过多次反复的权衡与讨论。
但最终,我们明确了战斗调整的核心诉求,羁绊系统的出现是因为我们期望能带来与其他竞技游戏有明显体验差异的"实质性的新鲜体验",而非低概率触发的彩蛋——改动的幅度将直接决定了体验革新的深度。
对MOBA游戏而言,5v5竞技模式是战斗体验的核心载体,也是玩家互动最密集的场景。选择在资质赛中开放,正是因为期望能在资质环境中了解羁绊系统对核心体验带来的效果,这也将有助于我们尽快进行更好的调优,寻找突破口。
3. 是否考虑将羁绊系统拆分成独立的玩法模式?
坦诚来说,我们不只一次考虑过是否要基于羁绊系统的玩法,单独再新开一个娱乐模式。但目前平安京已存在常规、禁选、迷雾等多个资质赛匹配池,叠加其他娱乐模式后,现在的匹配效率已面临一定压力。若在当前在线人数基础上新增独立羁绊模式,将不可避免地大幅延长匹配时长,反而损害匹配体验,因此当前我们仍然优先考虑保留羁绊系统的覆盖模式。
4. 如何解决羁绊组合的选择限制问题?
大家的顾虑确实是有道理的,在早期仅推出双人羁绊时,我们便注意到,即使对局前四楼的大人们选择的式神崽崽们都有相应的羁绊组合,作为一位五楼选手,即使愿意主动和他人组成羁绊组合,也仅能在4名式神中选择,且可能存在熟练度过低、位置不匹配等问题。
为拓宽选择空间,我们最终确定"多人羁绊"方案 —— 当同时有多名式神都可以与核心式神组成羁绊时,玩家的选择面将大幅扩宽。希望后续在多人羁绊进一步上线后,大人们将不再需要刻意限制自身式神选择,自然就能触发多组羁绊效果。
5. 如何降低羁绊系统带来的社交配合压力?
我们设计羁绊系统的初衷之一,是让陌生队友也能轻松体验,而非仅局限于开黑队友 —— 这需要满足两个核心条件:一是陌生人有意愿且无压力地选择羁绊式神;二是羁绊技能易用且不依赖强制配合。
针对第一个条件,我们希望通过多人羁绊所带来的更大式神选择池解决。针对第二个条件,我们正视早期设计的不足——此前部分羁绊有"一定需要A式神使用某个技能后,B式神在短时间内使用另外技能才能生效"等强制配合机制,导致陌生队友难以触发。为此,本轮及后续更新中,我们已明确优化方向:弱化合作门槛、降低强制配合技能比例,加入许多单人也能使用生效的机制(如女子会羁绊、妖刀姬核心羁绊),确保陌生队友也能放心选用。
6. 羁绊系统的平衡性如何保障?后续将如何优化?
我们注意到很多大人对于羁绊系统可能导致的不平衡有较多讨论,但经过我们这段时间的观察,目前已有的羁绊组合,大多数胜率均处于合理区间。比如大人们最近讨论较多的化鲸羁绊组,该羁绊覆盖的4位式神各自独立胜率均在48-50%之间,而羁绊组合胜率仅有46-50%。
当然,不可否认的是,部分羁绊技能的设计确实存在一定的体验问题,比如触发门槛较高、机制的对抗体验欠佳等等,这导致有的式神即便胜率处于正常区间,在实际对战中也会存在一些不够好的体验。因此,我们也会对这部分体验不佳的羁绊进行观察和调整,例如,在后续的版本中,我们将会优化化鲸羁绊组的对抗性能,移除化鲸受到伤害依然隐身的能力,以平衡战斗双方的游戏体验。
如今,羁绊技能的强度也归属于式神强度体系的一部分。我们会持续监控相关内容的数据表现和实际体验,并适时通过数值平衡性调整、机制微调、技能重做等方式来对羁绊系统进行持续的优化。此外,综合考虑到战局的多样性和趣味性,我们会持续产出更有趣的羁绊效果,以满足不同大人们的游戏需求。如果大人们对部分强度不符合预期的羁绊,有任何平衡性调整的意见,都欢迎随时反馈,我们将积极倾听,进一步完善游戏体验。
7. 羁绊系统提升了新手入坑门槛,如何优化?
我们充分理解MOBA游戏的天然复杂度:平安京现有超100位式神、数十件装备,新玩家的学习成本已相对较高。在后续的新手入门问题,我们目前主要有三方面的规划。
强化指引体系:待羁绊系统设计较为稳定后,我们将在各部分补充专项教学展示内容;目前,我们主要通过选人过程的引导、简单易懂的门槛以及战斗过程中直观清晰的效果,帮助玩家在实战中逐步熟悉该系统,相关界面细节仍在持续优化中。
简化机制设计:新羁绊技能将避免复杂难懂的逻辑,优先采用"被动触发"或"与原有战斗习惯一致的主动机制",希望玩家能够在玩的过程中,就能通过特效展示学懂技能,降低额外的学习成本。
长线门槛精简:我们将持续评估全游戏系统的冗余度,在合适时机对同质化、低效的系统进行精简,从根源上降低新手入门压力。
目前羁绊系统仍处于探索期,待玩法框架稳定后,我们将把新手门槛优化作为核心优先级推进。
8. 羁绊组合的式神选择能否完全还原阴阳师剧情?
羁绊系统始终把展现式神魅力作为追求目标之一。但羁绊技能组合人选的故事百分百还原,与我们希望式神羁绊技能的选择池更加宽泛有着一定冲突 —— 部分式神故事相对独立,难以形成多元组合,可能导致其无法参与羁绊玩法。
此前推出的女子会、阿修罗-帝释天等羁绊,及周年庆版本将上线的经典大事件羁绊,均以还原 IP 原有情感与故事为核心;而为了扩展羁绊的来源,我们也逐渐加入以"特性共鸣"(如式神性格特点、观念、经历共性等)为核心逻辑的羁绊组合,进一步挖掘式神设定,为其设计合适的羁绊效果。
针对此前化鲸相关羁绊引发的理解偏差,我们也再次向大家表达歉意并进行说明。化鲸的组合羁绊想要突出的其实是几位式神因为不同的原因,曾经处于孤单的境地,比如面灵气曾经因为父亲经常不在家中,而与面具成为朋友;二口女因为背后妖怪的存在,朋友经常莫名失踪;化鲸的母亲被人类带走,所以他常吹响海螺呼唤母亲;鸩因为身为毒鸟,连母亲也无法拥抱;小鹿男也在不断寻找自己的族人……设计初衷其实是出自对于这些式神的怜惜,但由于在传达过程中引起了理解偏差,给大家带来了不好的体验。后续我们会重点优化内容传达,避免类似问题。
此外,在社交媒体上,我们还看到了大家提出的许多羁绊创意,很多都非常有创意!希望后续能有机会与各位阴阳师大人们一起共创,进一步优化羁绊设计,持续提升IP还原度与玩法适配性。
9. 为何为多人羁绊设置核心,而不采用"任意组合"模式?
多人羁绊设计初期,我们曾对比两种方案:"任意式神组合"与"核心式神主导"。
以妖刀姬的核心羁绊技能为例,若采用"任意组合"模式,会出现两个关键问题:一是妖刀姬未出场时,其他式神却能使用她的技能,导致"能力主体缺失",玩家难以理解;二是妖刀姬与阿修罗、茨木童子等多位式神的两两组合,需设计6种不同技能,既违背"拓宽选择池"的初衷,又大幅提升理解门槛。
因此,为了能兼顾"技能表达清晰"与"降低理解成本",我们最终决定以核心式神的特点为主,来延伸设计各多人羁绊的技能,同时,在核心式神的人选上,也尽可能兼顾特点的显著程度与羁绊技能的选出门槛来进行敲定。
10. 后续羁绊系统将如何优化体验?
作为MOBA品类的创新尝试,羁绊系统在初期确实存在诸多不成熟之处,感谢大家的持续反馈帮助我们精准定位问题;我们也关注到了许多设计不够合理的地方,并在逐步改善。
羁绊技能需要保障双向互惠,特别是对于陌生队友来说,我们希望羁绊组合技能被选择出来后,对于双向奔赴的两位或多位玩家都能有正向的额外收益。早期玉藻前雪童子、万年竹辉夜姬等双人羁绊中都存在着单向增益的问题,因此在后续进行羁绊技能设计时,我们将优先确保组合双方均能获得收益,让首次配合的队友也能放心选择,并在合适的时间点对这些存在缺陷的羁绊效果进行优化。
另外,羁绊技能还需要降低触发门槛,减少"需近距离配合""技能严格衔接"等强制要求,让大家更易体验到羁绊的核心乐趣。在羁绊系统上线的这段时间以来,虽然仍然存在不少问题,但也看到大家的游戏过程,拥有了许多不一样的战斗体验。我们希望未来在持续关注和优化的过程中,还能让更多大人获得新鲜感和乐趣。
11. 二次觉醒是否还会更新?后续计划如何?
除了羁绊系统以外,近期我们也在问卷中看到了部分大人对于二次觉醒更新的期待,因此也希望借此机会与大家说明一二。
二次觉醒作为更早期的尝试手段,确实存在一些需要优化的核心痛点:例如,二觉的是否选取,往往来自于两种玩法哪个强度更高,实际对局中选择的结果相对单一;二觉的实际生效效果,本质上等于维护两套式神技能,与式神技能机制调整过于类似等等。
基于这些问题,我们计划在年底周年庆版本中,继续推出少量式神的二次觉醒 —— 此次更新将以探索差异化战斗体验为核心,来尝试针对性解决上述痛点。后续,我们也会密切关注上线后的实战反馈与大家的建议,通过全面复盘持续优化玩法设计,审慎调整二次觉醒的长期发展方向,力求为大家带来更具价值的游戏体验。
结语
非常感谢这么多大人们的真诚反馈与宝贵建议,从这些字里行间,我们能读到许许多多的真情实感,希望游戏变得更好,希望崽崽们有更多的故事呈现。我们也深深地感受到了大家的期许,希望能通过好的尝试与改变,给整个游戏带来更好的体验。
在 MOBA 赛道中,诸多前辈作品留下了精彩的探索与经验。我们深知,一款游戏的核心吸引力,既源于成熟的玩法积淀,更在于不可复制的差异化特色。对《决战!平安京》而言,这份独特性正是那些鲜活存在于平安世界的式神崽崽们。因此,我们始终致力于打造既能充分彰显式神魅力,又能实现战斗体验差异化的核心玩法,让这份优势成为平安京独有的印记。
距离平安京八周年庆典仅剩不到一个月!正如此前 [京日战闻] 专栏所同步,年底周年庆期间,我们将为羁绊系统带来更大的尝试与改变,计划上线十余组多人羁绊。其中大部分组合将于本周五(12 月 5 日)在体验服率先与各位见面,诚邀大人们多多体验反馈。
此外,周年庆期间还将推出更多与阴阳师IP故事相关的大事件玩法,该内容将于下周(12月12日)在体验服抢先解锁。这部分战斗内容或许与传统MOBA玩法的方向差异较大,但这些尝试并不会是盲目的 —— 我们期望以式神为核心,以 IP 精彩故事为依托,打造更具沉浸感与突破性的体验,为平安京注入全新生命力,让这个承载着大家热爱的平安世界,能陪伴各位走得更稳、更远。
固然未来仍存在一定的不确定,但,迈出改变的这一步,平安京也许会有更广阔的未来!
P.S. 由衷感谢各位阴阳师大人们能够阅读到这里!为尽可能全面回应大家关切的每一个问题,此次说明篇幅略长。期望我们的这些真诚的想法与思考,能够更好地传达给一直支持平安京的每一位阴阳师大人们!同时,诚邀大家积极参与体验服全新内容的测试,随时向我们分享真实反馈 —— 愿与各位一同携手,共创平安京更美好的未来!

