为什么地下城里总喜欢往右走,横版游戏设计的隐形规则

精华12/07711 浏览综合
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不知道大家有没有注意到一件事,最近的更新中,征讨地下城中能量阻截战的副本门从左边改到了右边。虽然不知道改动它的原因。但不知道为什么确实观感更好了一些,因此也让笔者思考起一个问题。
 
「为什么横版过关游戏总是喜欢从左到右走?」
 
大家应该知道DNF是横版游戏,而很多经典作品都是一样的设计,比如《超级马里奥》《快打旋风》等,主角一路向右冲,似乎成了某种默认规则
 
当然也不是必须从左到右跑,只是大部分是这样,其实也有《恶魔城》《忍者龙剑传》这种能往左走的,甚至《影子传说》这种还得反过来从右往左打,但明显会很不舒服。
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实际上这与人看东西的习惯有关,我们的的大脑处理静止画面时,无论左右舒适度都基本一致,但是一旦动起来,从左往右就会觉得更顺畅和自然,舒适度也更高。
 
实际上这也不光是横版游戏,哪怕是格斗游戏也是如此。很多玩家在玩格斗游戏的时候会下意识选择1P,虽然2P也不是不能用,但是2P从右往左打总会感觉不舒服。甚至如果不在左边打右边就会有达不到最佳状态的情况。
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也有人研究过,英国兰卡斯特大学心理学家彼得·沃克和乔治·马瑟的研究表明,从左到右的运动更容易让人产生前进的感觉,而从右往左则给人退后的感觉。这可能是因为大脑本身就偏好从左到右的运动。彼得·沃克分析了几千张运动中的人和物体的图像后得出了这个结论,而调查结果表明对于同等的方向移动,从左往右的顺序更会让大多数人有速度感。
(梵高的《麦田上的鸦群》似乎也利用了这一视觉惯性,作品展现了事物由左向右的动感。 )
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除了心理层面,早年游戏的硬件限制也是个重要原因。80年代的游戏设备处理能力有限,单向卷轴设计能够显著降低资源消耗提高游戏流畅度。再加上当时手柄的方向键大多在左边,玩家用左手操作,往右推就显得特别自然
 
卡普空的工作人员以前接受采访时也提过,因为摇杆在左边,大家会下意识以左边为准,所以他们的游戏就设计成向右移动。
 
而现在,大家的生活习惯也是从左往右,无论是写字,看小说,看漫画,以及各种界面的操作都是如此。哪怕是滑块也是左往右拉更顺手。
 
而真正把这个方向刻进玩家DNA的,莫过于FC上的《超级马里奥》。它太成功了,成功到后来很多游戏设计,都不自觉参照了它的布局逻辑。
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在今天的技术层面上,左右本身似乎全然不是问题了,哪怕是2D游戏也很少有不便的感觉,但这么多年带来的习惯已经养成了,也很难改动了。
最后再在这里提一个冷知识吧,国服官网上,无论是手游还是端游都有一个共同的描述
也就是横版格斗游戏
 
【《地下城与勇士》是全球2D横版格斗网络游戏(MMOACT)的先行者。】
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但其实这是有问题的,DNF并不是横版格斗游戏,而是动作游戏。可能很多人都看过那个著名的机翻梗【动作快感,地牢与战斗机】
这是用机翻翻译外服DNF内容时会出现的翻译内容。因为地牢与战斗机这个翻译词过于抽象而成的梗,不过这次我们不提这个,只提前面的那个词,也就是动作快感。
 
其中的动作快感其实就是指动作游戏。
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这一点其实国服官网上描述中也有暗示,括号中的MMOACT实际上是Massively Multiplayer Online Action Game的缩写,大型多人在线动作类游戏。
 
所以DNF实际上是横版动作游戏而不是横版格斗游戏。而横版格斗游戏这个词也不是国际通用的标准核心游戏类型,而是民间分类叫法。
 
融合了横版游戏和格斗游戏两个词条的混合产物。区别在于保持格斗游戏的打击感的同时,也融合了从左至右卷轴移动模式。
 
当然DNF也有专属于自己的真格斗游戏类型,那就是DNF决斗,不过这就和今天的话题无关了
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