关于2025年的游戏体验总结以及一些建议

精华修改于12/15477 浏览综合
1.不知不觉又在明珠渡过了一年,过去的一年游玩喜忧参半,但总体来说,这一年游戏运营团队听取了玩家的建议做出了一系列的改动,暂且不谈改动效果如何,此举确实值得点赞。
2.关于核心氪金点,实际是基于"仇恨"进行氪金,被击败私聊提醒复仇,被击杀系统播报,实际是基于用户心里活动进行氪金,即若玩家保持理智,则不会被牵着鼻子氪金,且游戏的氪金额度和氪金理念决定,需要一个人氪1万,而不需要1万个人氪1元,此类战略决定的氪金的价格昂贵,同时也决定了小氪效果甚微。
3.关于游戏内的闪避与命中数值优化,希望进一步优化此两项数值,经历过上一次的改动后,玩家间传出了“氪金都氪到精兵身上了”的戏谑,NPC野怪的命中率高的离谱,尽管已经堆到90%的双闪,任意一个野怪都可以100%命中玩家,除触发免疫外,玩家无论将闪避数值堆到多高,依然可以被野怪命中,同时野怪攻击数值无视玩家防御,即使已经堆到20万护甲,野怪依然可以对玩家造成伤害,因此野怪的数据极其不合理,希望尽快优化,一款运营十几年的游戏,不应该如此模糊玩家的核心数值。
4.关于停战协议,过去的一年中曾提过停战协议的使用优化建议,但未被采纳,现再次提议限制停战协议的使用,例如停战协议状态下世界boss归属问题,提高停战协议的价格,避免停战协议的滥用,玩家可以理解停战协议是为保护弱势玩家的道具,但希望不要忘记这是一款mmorpg游戏。
5.关于护盾的限制,此条建议也属于重提,死亡三次带盾,不应该成为工具号定点监视玩家击杀的工具,开一个低级小号,击杀三次带盾后,挂机在镀金点,监视镀金玩家,实现定点击杀。建议死亡带盾的使用条件由等级限制改为区域限制,或建立角色后72小时内,死亡可以触发护盾,超出此时长后,不论等级多少都不会触发死亡三次带盾。
6.关于游戏的核心玩法,利用仇恨驱动用户进行消费游戏,此类做法还能持续多久不得而知,新区开区猛氪卖号的剧本看过多少遍也不得而知,希望开发新的竞速或团队副本,亦或将巅峰战的玩法下放至各个大区,以军团为单位进行报名参赛,并适当修改奖励,时间缩短为每周一次,车轮战形式,周五至周日开赛并决出冠军队伍,希望此举可以平衡仇恨玩法。
7.关于未开放的天赋系统,暂且不催促上架时间,希望可以将天赋系统规划为转职的玩法,将同一职业,开放不同的技能分支,使得同一职业开放不同的玩法方向,例如暴力击杀刺客,下毒施加dbuff刺客,攻击向武将,分担范围内队友伤害扛伤武将,治疗向医生,攻击向巫医,高爆发低扛伤谋士,低伤害高控制谋士,此类开发方向虽难,但却比较适合mmo多角色多定位的玩法,至于转职的道具可以为氪金道具,定价之类的项目组可自行讨论拟定。
8.关于科举考试,固定化的题目使得部分玩家可以使用脚本进行自动化答题,每周获得名次奖励的总是固定的玩家,希望可以定期更新题库,随机化题目,使得科举玩法,更贴合实际,也避免脚本玩家不公平因素出现。
9.关于游戏外挂,战斗状态飞走,无视地形穿墙移动,闪飞,等外挂依然横行,且对于外挂的处罚依然要靠玩家录屏,且对于外挂的处罚力度依然只有15天封禁,对于此类严重破坏游戏公平的行为,却放任其不管,对此,项目组如若没有能力实时检测外挂,强烈建议加大对于外挂的处罚力度。
10.以上建议是游戏游玩一年的体验,关于近一年的游戏改动不难看出今天的充值营收,也是未达标的一年,正如上述建议中提到的,仇恨驱动的套路还能玩多久呢,希望尽快找到过渡方式,找到新的氪金驱动点,玩家越来越清醒,饮鸩止渴断不可取,明三陪伴了许多玩家的青春,虽然目前已经是一款小众游戏,但还是希望改变仇恨驱动的玩法,让玩家有机会推广拉新,增加游戏的活力。
最后祝愿明三越来越好吧,过去的一年攻略写了很多,建议提了不少,当然也不乏对于游戏改动的迫切,希望在权衡投入与营收的基础下,尽可能的优化,实现双赢。
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