《无尽梦回》,说好的无尽怎么只坚持了一年啊

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玩过这个游戏吗 (单选)
玩过
没玩过
说好的要运营10年呢,这才一年啊!
这是哪门子无尽,我看是纯“梦”回啊。
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《无尽梦回》的沉浮录:快手游戏的野望与战略溃败全解析
2025年12月8日,一则公告宣告了快手游戏旗下产品《无尽梦回》台港澳新马服的终结,以“诸多不可抗力之因素”为由,宣布该服将于月底停运。
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这款曾被视为快手自研游戏战略棋子的Roguelike动作手游,历经一年挣扎后,终以全线溃败的结局黯淡离场。
在此我提议,二游就别起什么“无尽”“无限”之类的名字了,暴毙了还成为flag,寓意不好。
(我还是看到这只鸡,才想起来这游戏开服的时候有波热度)
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《无尽梦回》诞生于快手旗下弹指宇宙工作室,由资深制作人陈彦江(博博)与快手游戏业务负责人徐杰共同操刀,被内部寄予“定义垂类标杆”的厚望。
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2024年11月国服首发时,游戏凭借高规格投入迅速崭露头角。
其噱头包括,邀请《原神》作曲家陈致逸定制配乐,联动《元气骑士》推出免费角色“元气之梦亚伦”,宣发资源达千万级别。
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初期表现还算及格,国服首日冲至iOS畅销榜第33名,台服上线时最高达台区第64名。
然而辉煌转瞬即逝。
国服不足两月即跌出畅销榜前200名,台服更在两周内销声匿迹于榜单。
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游戏官方运营也陷入瘫痪,国服内容更新停滞于2025年6月,台服则在新赛季开启仅一个月后宣布停运。
其速朽之快,让人不禁联想到短视频平台昙花一现的主播们。
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不过开服那会,游戏就小爆一批雷。
首先,福利承诺文本欺诈,游戏开测前主打“减负”标签,宣传“取消武器池与副词条”“角色机制不拆分”“福利丰厚可运营十年”,并以对比图拉踩友商标榜“良心”。
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实际开服后玩家却发现,新手期一次性福利耗尽后,抽卡资源获取渠道急剧缩水。
以首个40天赛季为例,玩家可肝取的限定池抽卡资源(含活动、日常)仅约37抽(普池19抽),而角色保底机制高达80抽,免费资源连单角色保底亦难覆盖。
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当玩家抗议时,官方仅以“新赛季资源会补足”搪塞,埋下信任危机第一颗雷。
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接着是角色平衡问题,游戏宣称“永不暗削角色”,却在新赛季前夕以“平衡道具”名义重砍开服核心角色“暴富之梦”的专属流派。
玩文字游戏激怒玩家后,官方虽撤回修改,却为后续运营埋下恶果,新赛季限定角色“侠之梦”在专属赛季Buff加持下,6命强度与早期角色非6命持平。
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更讽刺的是,角色上线当日官方直播中,策划操控0命“侠之梦”光速暴毙后竟直言“0命体现不了强度”,彻底暴露“逼氪满命”的本质,引发玩家群体性反噬。
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赛季模式设计也是超负荷,宣传中的“轻度体验”实际上是“地狱级爆肝”。
以赛季核心系统“飞剑”升级为例,玩家计算需连续42天、每天24小时不间断刷本才能毕业,而赛季总时长仅40天。高难副本“深渊”更被曝出怪物自带85%减伤,关键增伤Buff仅能通过商城付费抽取(优化后改为副本低概率掉落),最终演变为“逼肝+拼脸”的双重折磨。
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玩家戏称其为“用阳寿换进度”,大量用户因此流失。
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如果说系统设计暴露了产品规划的混乱,运营层面也是祸不单行,连环失误。
官方无视赛季资源短缺的抗议,在40天内强推三个限定卡池,首个月流水压力拉满。
为安抚玩家,仅象征性补偿10抽(1500梦晶)与7抽(1040梦晶)资源,对比80抽保底杯水车薪。
联动角色满冠(满命)需持续投入半年以上,使微氪党彻底绝望。
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天赋系统副本上线时出现刷取BUG,官方直接回档删除玩家所得装备,反称“利用漏洞需追责”,维权玩家被污名化为“作弊者”。
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从开服初的“积极回复”到争议爆发后的集体缄默,官方在B站等平台长达数周的装死态度,彻底冻结最后一批遗留用户的期待。
当玩家整理数据、发起万人请愿时,运营团队仅通过专栏敷衍回应,被痛斥为“视用户为提款机”。
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这套组合拳彻底摧毁了玩家社区生态,开服“欧皇”用户坦承“抽到3命暴富也毫无留恋”,重氪2000元玩家批量退坑,攻略组集体停更,官方评论区在短暂“失忆式洗地”后彻底沦为空城。
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而台服因玩家基数不足,在流水断崖下被急踩刹车,成为战略弃子。
快手想做游戏是真心的,做出来游戏的质量也是有目共睹的。
快手的游戏布局始于2021年,彼时短视频用户增速见顶,广告营收遭遇瓶颈,游戏作为高ARPU值的变现通路成为必然选择。
弹指宇宙厂牌的成立,标志着快手从代理发行转向自研游戏深水区。
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依托自家短视频平台6亿日活用户池,快手试图复制隔壁“短视频宣发+游戏内购”的闭环。
以《无尽梦回》为例,其买量素材主打下沉市场,强调“割草爽感”,在快手平台大量投流,与传统二游聚焦B站或TapTap的策略形成鲜明反差。
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快手游戏业务负责人徐杰曾直言:“我们手握全网最大的流量引擎,需要找到游戏这个内容消耗出口。”
而面对腾讯、网易、米哈游的“高规格军备竞赛”(如开放世界、虚幻引擎项目),快手选择以“玩法差异化”切入红海。
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弹指宇宙四款在研产品中,《无尽梦回》主打“二次元+肉鸽”、《超时空跑跑》试水跑酷+沙盒、《代号:南乡子》探索三国战棋,均避开头部厂商的主战场。
《无尽梦回》被快手给予厚望,也是因为当时市面尚无将Roguelike作为核心玩法而非副玩法的大厂二次元手游。
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主打下沉市场,《无尽梦回》公测前高举“价格革命”大旗,号称限定角色单抽定价6元(行业均价12.8元)、取消武器池与副词条冗杂养成、80抽保底不设大小保底机制。
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此举意图复制《逆水寒手游》《三国:谋定天下》等通过降价做大DAU的成功路径,制作人博博更喊出“让月卡党每版本必得新角色”的口号,想直击二次元玩家抽卡成本痛点。
尽管开局斩获iOS免费榜6天冠之位,《无尽梦回》的畅销榜排名却从首月33名断崖式跌至200名外。
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也许快手在选定方向的时候就应该考虑到,《无尽梦回》在试图融合两个不可调和的灵魂,肉鸽追求的“无限构筑自由”与传统二游依赖的“角色付费”。
而希望迅速挤入市场的快手试图同时讨好两类群体,即追求剧情人设的传统二次元用户和热衷BD构筑的硬核肉鸽玩家,却导致两头失落。
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下沉市场用户因强社交系统(32人实时PVP、地域排行榜)涌入,但外挂泛滥挫伤体验;二次元玩家抱怨角色建模简陋、剧情平淡,直斥“预算全花在陈致逸配乐上”;肉鸽核心用户则对抽卡定价极度敏感,6元单抽仍被视为“对买断制肉鸽的背叛”。
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说到底,《无尽梦回》的失败教会我一件事——
肉鸽玩家和二游玩家永远不会是同一群人。
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快手的“流量优先”思维,其实是与游戏研发规律相摩擦的。
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快手虽为《无尽梦回》导入首周400万新增用户,但7日留存率仅12%(行业二游平均约20%左右)。
为赶进度,《无尽梦回》将三测发现的数值崩坏问题推迟至公测后调整,制作人博博虽高频回应玩家(如直播承诺“新角色包强”),但数次因技术准备不足食言(如侠之梦强度翻车事故)。
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更深远的影响在于,游戏停摆与《无尽梦回》项目组裁撤直接相关。
据报道,弹指宇宙2025年初启动战略收缩,资源全面倾斜至《诡秘之主》,快手对自研项目的容错率实则极低。
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如今快手游戏的野望已转向《诡秘之主》这款UE5制作的MMORPG。
项目组邀请原著作者“爱潜水的乌贼”参与测试、释出多支实机PV的举动,显露出对内容深耕的反思。
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不过当其他大厂游戏同期压境时,快手的第三次豪赌能否打破“流量做不好游戏”的魔咒,仍需打上沉重问号。
《无尽梦回》的停服公告,或许正是对互联网巨头试图盲目闯入游戏市场的回应。
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