我开发了个Unity类型管理系统,包高效的!
精华12/10109 浏览综合
(省流:我搞了个类型预记录系统,针对需要扫描全部类型的情况下,在编辑器时先扫描并且把所需的类型记录在json文件里,游戏打包后就可以直接读配置文件而不用每次反射扫描类型,既快速,又对IL2CPP友好,详情点这里)
大家好哇,我最近为Unity开发者写了一个高效、兼容IL2CPP模式的类型管理系统——LXLib: Types Record。这个库主要帮助大家在大型Unity项目中提升性能,尤其是在需要大量动态类型识别和IL2CPP模式下,反射带来的性能问题非常常见。这个包通过提前在编辑器中扫描并记录类型信息,生成一个JSON格式的记录文件,游戏运行时直接读取这些记录,而不是在每次游戏运行时进行反射扫描,极大提高了性能。
![[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗忠诚]](https://img.tapimg.com/market/images/0235fdb6d1f078da03f7da88fa13b9a0.gif)
更重要的是,IL2CPP模式下,反射和动态类型查找有时会导致不稳定或兼容性问题,而我的这个系统通过使用JSON记录类型,避免了这些问题,保证了更高的稳定性,确保游戏在不同平台上的运行更加流畅。
![[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗点赞]](https://img.tapimg.com/market/images/b5f94eb23188713ec0fe2cb5d149e62e.gif)
为什么你需要这个系统?
我知道很多开发者在处理大型项目时,都会遇到类型管理和性能瓶颈问题。我的系统解决了以下几个痛点:
- 避免反射性能问题:每次加载关卡时,游戏不再通过反射逐一查找类型,避免了性能瓶颈。
- 提升IL2CPP兼容性:IL2CPP下反射可能导致稳定性问题,使用JSON记录类型避免了这些问题,确保类型读取更加稳定。
- 快速加载:在编辑器中提前扫描并记录类型,游戏运行时直接读取记录文件,避免了反射扫描的开销,性能大幅提升。
例如,在一个3D游戏项目中,你可能需要动态加载和查找大量的组件类型,比如玩家角色、道具、UI元素等。每次加载一个关卡时,游戏会通过反射逐一查找并初始化这些类型。如果没有预先记录,反射过程会导致性能显著下降,尤其在IL2CPP模式下,反射不仅慢,而且可能会因为类型不匹配或某些类型在编译时丢失,导致游戏崩溃。而通过我的系统,你可以预先在编辑器中扫描并记录这些类型,游戏运行时直接从JSON记录文件中读取,避免了每次反射查找的开销,性能也得到了大幅提升。
![[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗懒懒]](https://img.tapimg.com/market/images/846949b6d14bf62946faf0869f80e60a.gif)
如果你也遇到类型管理和IL2CPP兼容性的问题,或者希望优化大型项目的性能,可以试试这个工具。我已经将它开源在GitHub上,大家可以自由使用、反馈,或者提出改进建议。
![[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_发射爱心]](https://img.tapimg.com/market/images/bc59365b63130f9d4cb1037de71313b9.gif)
希望能帮到大家!如果有任何问题,欢迎留言或提交issue,我会尽快回复。
![[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗发射]](https://img.tapimg.com/market/images/934f58613a089b2e214eb0e0638bbbad.gif)



