不止是“手游单机化”:《歧路旅人0》到底是什么

修改于前天 09:0484 浏览综合
要说到《歧路旅人 0》最大的改变,其实正是在这次的“自定义主角” —— 或许可以这么说,《歧路旅人 0》的一系列的改变、进化,都是围绕在了这个设计之上。
与前两作聚焦于八位性格迥异的“旅人”这种篇章结构不同,《歧路旅人 0》将故事的中心移入到主人公,也就是玩家自己身上。所以玩家在故事的一开始,就可以自定义主人公的外形、发型、声音、初始道具、被动能力、名字等等,甚至还可以把自己最爱吃的料理设置成游戏中的某个道具名字。
TapTap
很显然,这次的《歧路旅人 0》在一开始就已经定下了这样的主题基调:这一次游戏要讲述的,是属于玩家自己的故事。
TapTap
对《大陆的霸者》的老玩家而言,在刚开始《歧路旅人 0》的旅途时时或许会觉得有些摸不着头脑:《歧路旅人 0》的故事,实际上就是手游的前四节故事;而对于没有玩过手机版的玩家而言,本作的定位更像是完善整个系列的一块“拼图” ——
故事舞台回归了玩家们熟悉的“奥鲁斯特拉”大陆,围绕着掌控 “财富、权力、名声” 的三大暴君与七枚神之戒,主人公与三十位队友展开了一场交织着阴谋诡计、纵横捭阖的王道冒险故事。
TapTap
所以本作的故事其实早就没有了什么神秘感,就连BOSS的弱点特性、出招模式都基本上从手游版里原封不动的搬了过来。毫不夸张的说,《大陆的霸者》的攻略甚至可以直接套用在《歧路旅人 0》上。
不过从全系列的角度来看,虽然《歧路旅人 0》和《大陆的霸者》都讲述了同一时间发生的故事,但两者实际上属于平行世界,互不影响,所以也没有办法将它视为真正意义上的“1代前传”。
TapTap
那么,《歧路旅人 0》就只是单纯的《大陆的霸者》单机版吗?并不尽然。
以单主角为视点有个好处,那就是上面提到的,《歧路旅人 0》的故事节奏会变得简单、直接而又足够明确:全篇故事一直围绕着“复仇”与“复兴”这两个主题,主人公在可以自由选择推进顺序的同时,又不用担心剧情变得支离破碎。相较于手机版,原本被碎片化的故事章节被重构,而当画面从小屏幕来到放大了数十倍的电视机时,过场镜头、演出节奏的重新优化,也让原本充满意外和翻转的故事桥段,更进一步地提升了情绪感染力。
TapTap
当然,对系列老玩家而言,能够与初代八位主角相遇,还能重访过去的城镇,这已经足够能成为“情怀拉满”;而伴随着故事的不断推进,故乡一点一点实现“复兴”的另一条主线,也是系列作品中所从未有过的全新体验。
TapTap
《歧路旅人 0》的故事水平仍然有一股子系列一贯遵循的“王道”叙事体验。以现在的眼光来看,这种故事里总是会有些经不起推敲的情节设定,还有那些知其一便知其二的后续发展。对我来说有点司空见惯,但好在个别剧情中的精彩反转还是给我留下了非常深刻的印象。
加上更清晰直观的小地图设计,以及任务引导提示、快速传送、水路探索等经典机制的保留,让游戏变得“现代化”了许多,玩起来少了一些前作中的“古早”味道。
TapTap
但我认为《歧路旅人 0》很矛盾的一点是,在拓展了世界观设定,并且加入了30多位可招募的队友之后,角色的塑造也在一定程度上呈现出了“顾此失彼”的问题:比如对于主人公(也就是玩家)的塑造,没有内心活动,没有语音对话,是一个浮于表面的“工具人”形象。
我不知道开发团队这样设计主人公的想法是不是想让玩家扮演自己,但话又说回来,剧情又无法依靠不同选项而产生不同的走向,说到底主人公也就是被绑在既定轨道上的一个“小火车头”而已,又何谈“扮演自己”呢?
TapTap
而作为推进剧情的NPC们,也因为篇幅问题少了更加深入的刻画:相较于系列之前的作品中八个主角有4章长度的故事,这次《歧路旅人 0》中NPC们的剧情也就三言两语,绝大多数情况下,只要解决一个事件NPC们就会很爽快地加入到队伍中。说是“群像剧”,但因为个人的叙事不足,让大家相互之间有种“君子之交淡如水”的错觉。
尤其是在格局被上升到了国家与国家,人类与神话的高度之后,这种浩浩荡荡8个人在地图中结伴而行的画面,更让我觉得像是凑在一起旅游的团队,而主人公,就是为大家“讲解”大陆历史的导游。
TapTap
所以相较于主机平台上的系列前两作而言,我觉得这样的故事剧情是有些不足之处。但换个角度看,它却又很适合那些没有接触过《歧路旅人》系列的新玩家来欣赏系列中那种非常典型的“日本人讲奇幻故事”式的表达方式 —— 故事节奏更快,剧情也更集中于核心,《歧路旅人 0》的这一改动,想来也确实是挺大胆的。
TapTap