国产“抗日游戏”饼不少:很急,但先别急
修改于01/03349 浏览综合
很急,但先别急
然而在市场的热度之外,一些“冷水”也很有必要泼一泼。
首先想到的问题是游戏类型,提到“抗日题材单机”,许多玩家的第一反应自然是“剧情类FPS”,然而,即便是在FPS这个大类里,哪怕是我们对标的COD系列,也早已不注重曾经赖以成名的单机叙事,转向商业黏性更高的多人体验。
另一点不容忽视的则是,上述这些抗战类作品中,除开进展和打磨质量相对看起来有所保障的《抵抗者》之外,整体而言这些抗战游戏目前看起来噱头还是比较多,大多处于早期阶段,真正开始制作甚至有大篇幅实机画面的还是少数。
虚幻5引擎的更新的确降低了一些门槛,但在我们看到的这几个PV和演示里,对素材的疲劳也肉眼可见。一些网友也吐槽,“有了虚幻5引擎后真是省钱,一眼望去,全是虚幻库里的素材,就做个人物建模就行了。”
而拿虚幻引擎出来弄个预告片就出来圈钱或者吸引投资的案例也有不少,国产FPS射击游戏之前有过抗美援朝题材的作品预告发布,这与几年前电影市场相同题材的热度互为印证。
2020年,《无畏征途》制作组公布了抗美援朝游戏的前导预告片,从发布时间来看甚至比《黑神话:悟空》首个实机演示视频的时间还要早,紧接着21年制作方公布了众筹宣传片。
但几年过去,游戏依然没有一个实机单独关卡的完整演示内容,最新的一则动态出现在今年9月份,制作组表示仍在制作第一关的剧情测试,而此时距离他们发布第一则预告片已经过去了5年多。
与此对比,在他们发布预告片后一个月才发布第一个实机演示的《黑神话:悟空》,已经在去年8月发售,创下了千万销量和众多奖项的好成绩,书写了国产单机游戏新的里程碑。
2021年,国内“拉大栓工作室”开发的抗美援朝主题单机FPS游戏《代号:38°N》公布了首个宣传视频,该游戏将采用虚幻5引擎开发,还处于早期开发阶段,但这则预告似乎也是这款“游戏”唯一的新闻,5年过去并未有见到后续的开发进展,而相关的影视题材热度早已不复当年的情况下,或许“游戏”本身也只是蹭热度的一个噱头而已。
有参与过无畏征途“众筹”的网友表示,制作方本来2023就信誓旦旦的说放一关完整可玩DEMO了,中途经历了换引擎、换玩法,“东一榔头西一棒子,结果2025年才放了个靶场,更别说水平是真次,纯属混项目,一批大学生毕业了再换一批练手。”“项目中途直接被砍掉跑路或许更会是大概率事件。”
根据传闻,《无畏征途》的制作方众筹筹集的85万元早已花完,选择CryEngine也相当令人费解“但凡早换虚幻引擎可能进度都比现在快不少”。
也有网友表示,感觉它“就是大学为了解决相关专业学生的实习问题搞的项目”,“更何况还有眼高手低的问题,强如米哈游上来创业都是从小游戏做起,而无畏征途一上来就想搞这种类似COD这种FPS射击游戏,而他们自身又是刚毕业的学生不可能有太多的开发经验,弄不出来才是正常的。”
对比之下,前文提及的《Easy Red 2》其实也不是什么“3A大作”,但真的愿意用心去做淞沪会战和南京保卫战内容,已然有些高下立判。
反面案例还有《还我河山》,这款游戏是由自游互动网络工作室开发的一款抗日背景多模式射击游戏,采用虚幻4引擎制作,这款名为《还我河山》的作品不仅号称将包含抗日战争历史上的那些主要战役,而且还是仅有一名开发者独立开发完成,游戏本身已在2021年6月28日发行,售价31元。
游戏设定在二战中国战场,玩家可通过第一或第三人称视角操作角色,使用背包管理系统与多种武器完成战役任务,支持单人与多人模式。该作因武器系统丰富而受关注,但存在声音定位不准、AI逻辑混乱等技术缺陷,导致玩家评价两极分化。
2021年8月20日,b0.0.4更新堑壕挖掘测试版本的演示曾在B站有过30万播放量。但是一年以后,期间还发布过4次版本更新的《还我河山》,商店页面最终消失,作者删号跑路。版本也停留在0.0.8版本。
归根结底,游戏水准才是硬道理。
一方面,就拿抗日剧来说有《亮剑》、《雪豹》这样的精品佳作,也有相当一部分“抗日神剧”存在;另一方面,强如《黑神话:悟空》,当初虽然发布第一个实机演示视频时,质疑声也不少,游科当初发布视频也有招贤纳士和吸引投资的考量,但从整体打磨角度来说,第一个视频的黑风山实机演示,实际已经是一个完成度相当高的关卡内容了,这就会让人们对于这个游戏项目的信心得到一些基础保障。
游科的思路很简单,2018年5月,预研小组搭建了第一个基础场景,用以实验最基础的打击感、AI和连招手感。成功之后,他们决定开始尝试制作一个用以展示“画面最终效果”的试验性关卡。
2019年,小组成员增加到20人左右,目标确定为“实现一个完整的关卡体验”。大家讨论后决定,关卡至少“应该达到最终玩家能体验到的品质”,这个关卡的名字是黑风山,也就是大家熟知的实机演示视频内容较多的部分。而对比目前这些抗日游戏来看,真正做到《黑神话:悟空》这样给人信心的安利还是太少。
更何况,抗日题材的游戏本就有着更高的关注度和制作难度,比如怎么把控难度就是个问题:太难了,玩家没有体验;太简单了,又变成了“抗日神游不尊重历史”。
相关的审核力度也必然会相当严格:无论是正面战场还是敌后战场,怎么去还原、能还原到什么程度很难去把控。解决了以上的问题,才是项目管理等“基本难题”,在此不再赘述。
所以,抗日类游戏就更需要在尊重玩家审美的前提下,遵循市场规律,避免因过度依赖爱国情绪而失去玩家共鸣,一言以蔽之,情绪只是放大器,“游戏本身的质量”依然还是那个决定游戏生死的核心。


