原神剧情争议持续:沉浸感与跳过权的博弈,新版本能否打破僵局?

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原神剧情体验两极分化

你支持原神出跳过功能吗? (单选)
支持!效率党真的急需
跳过不至于,出个倍速吧
不支持!我是剧情党,享受的就是剧情
无所谓
吃瓜中
我有别的看法,评论区说
近期,原神的剧情体验成了玩家讨论的热点。
游戏凭借细腻的叙事和塑造的好角色让不少玩家很投入,新版本更是因主角参与感的大幅提升收获大量好评。
“无法跳过”的设定和一些很长的任务还是被很多人吐槽。
这种又想沉浸体验又想跳过的情况,让原神剧情的评价一直好坏参半。
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原神剧情的争议一直都在

早期版本中,剧情长、没法跳过的问题已经出现。
有玩家在米游社说“操作五分钟,对话半小时”,只能看文字对话,还不能跳过,甚至有玩家说自己“睡着了被手机烫醒”,“手机没电了,开机又要重新看剧情”
2025年3.3到4.8版本,争议更大了。
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散兵的“强行洗白”成了核心矛盾,这个曾灭人全族的角色没受到实质惩罚,反而占了很多剧情,导致主角看起来像配角,被质疑破坏了剧情逻辑和价值观,加上主角老是晕倒、自己不能做决定的设定,也让玩家的代入感降低了。
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剧情转机

转机出现在2025年9月上线的6.0版本。
米哈游改了角色互动的方式:
新五星角色菈乌玛的半鹿化形态能和野外的动物、NPC有特别的互动,这种不总围着主角转的设计,让世界更有真实感。
10月推出的6.1版本主线剧情得到一片叫好,玩家称赞它“群像演出优秀,情绪渲染有力”。
猎月人回忆录用双线叙事,既填了坑,又埋了新悬念,角色做事符合逻辑,节奏也很好,不少玩家愿意花5小时30分钟完整体验。
主角在关键选择上能自己做主了,不像以前只能被动跟着走,彻底扭转了之前的观感。
11月须弥地区“参究故墟”活动剧情又拿到好评,它用探索沙漠遗迹和意识空间问答两条线,探讨了文明怎么活下去的哲学问题,坎蒂丝这些角色的成长也让故事更有深度。
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但是,新版本的好评并没有完全解决核心争议

6.1版本仍有玩家吐槽一些任务“冗长且无法跳过”,意识空间里的抽象对话也被指“太难懂”
支持不能跳过的玩家觉得,原神的世界观和角色塑造很靠剧情,跳过会错过重要设定,导致“最终战看不懂名词解释”。
反对的玩家则强调要有选择的自由,觉得应该学学别的游戏,搞个“倍速播放”或者“一键跳过”,让剧情党与效率党都能满意。
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另外,玩家对剧情的要求不一样,也让评价更两极分化:
有的玩家想要更新快、情节刺激,有的玩家看重故事深度,现在的版本很难同时满足这两种需求。
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争议背后

原神在“讲个好故事”和“让玩家玩得爽”之间不好平衡
米哈游一直想通过剧情传递一些人文思考,比如6.1版本讨论“文明存续”、须弥篇批评“知识垄断”,都说明它想讲的故事比一般手游要深。
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但是怎么在保持故事深度的同时,改掉冗长的部分、给玩家更多选择,这是它需要解决的问题。
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从目前玩家的反应看,6.0及6.1版本的优化已经证明,沉浸感和好节奏是可以同时做到的。
未来如果在不影响核心剧情体验的情况下,增加一些灵活的选择功能,也许这场吵了很久的两极分化争议就能迎来和解。
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