如果能在战魂里玩弹刀……?

修改于12/121322 浏览综合
战魂的活动模式板块可谓包罗万象,很多创意得以在这个板块试验实现,例如自走棋模式,因其游戏模式和战魂本身的美术效果加成下,收获一批粉丝。
如此,因19年只狼面世而大火的弹刀系统,要是能搭配战魂的美术,会产生何种何样的化学反应?
于是,结合最近浅入游玩过的所有嵌入了弹刀系统的游戏,站在巨人的肩膀上,创作出如下弹刀系统。
       基本键位——攻击、防御、闪避
  基础操作与交互——攻击,防反、攻反、闪避
  基础系统——防反红光攻击,防反黄光攻击、攻反蓝光攻击,增加攻击段、保留攻击段、扣除攻击段,攻击最后一段高性能高伤害
  怪物性能——怪物攻击前,身上会冒出红光、蓝光、黄光其中一种,决定攻击类型;被角色连续攻击到某个程度,怪物会破开角色攻击并发动攻击。交互方面,角色不考虑闪避的情况下,怪物红光攻击可以被角色防反、可以被角色攻击最后一段打断,黄光攻击只能由角色的防反处理,怪物蓝光攻击只能由角色的攻反处理;怪物黄光攻击必定出现在角色红光防反和蓝光攻反后,不单独出现
  交互——角色攻击正常击中怪物时,增加攻击段,连招被怪物破开不增加攻击段。
怪物冒出任何光效后,角色接下来都可以用闪避处理,闪避免疫怪物所有攻击伤害,但会扣除攻击段。
怪物发动红光攻击时,角色可点击防御键,防反成功增加攻击段;
怪物发动黄光攻击,角色可点击防御键,防反成功能直接中断怪物行动,攻击段不增不减;
怪物发动蓝光攻击时,角色可点击攻击键,攻反成功保留攻击段。
角色攻击段累积到最后一段时,此时攻击命中小怪直接秒杀,命中boss造成百分比伤害;可直接中断红光攻击,对蓝光攻击效果不变,无法处理黄光攻击
  基础细节设定:可长按防御键持续防御,最高2秒,防反判定为前0.8秒。角色有2段攻击命中怪物,角色下次攻击为第3段;角色成功防反怪物红光攻击2次,角色攻击出来段数等于防反成功的段数,为第2段;角色成功攻反怪物蓝光攻击2次,则角色接下来2次闪避不扣除攻击段数。所有怪物进行所有攻击前都有至少0.8秒前摇,以供玩家反应和交互。角色的任何反击成功后都会有1秒无敌时间
  进阶系统(不同武器设计)——角色攻击段的总量,闪避扣除攻击段的量,红光防反增加攻击段的量,蓝光攻反保存攻击段的量。增加,减少,上限
  辅助显示:角色下一次攻击为最后一段时,角色身上发光;怪物攻击前,其头顶会有圆环、有光圈向圆环逐渐收拢,当光圈会正好在圆环区域内,此时正是角色行动与怪物交互的判定区域
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