精简版

修改于12/12691 浏览综合
我把之前的帖子关键点精简和总结了一下,方便阅读:
1.名将杀可以像王者那样不卖数值只卖皮肤吗?
答:不行,王者用户基数大卖皮肤薄利多销。名将杀用户基数小,想要维持高营收,唯一的解法是拉高单用户付费,只有“数值膨胀”才符合这个条件。
名将杀与三国杀的生态本质是一个“双寡头垄断市场”,又因为竞品(三国杀)已经把环境膨胀到了10倍膨胀。名将杀只需要做到1.5倍膨胀,就能在获得高额利润的同时,还能获得“良心”的美名。
但由于边际效用递减,武将的阈值已经被旧数值拉高了,下一个武将必须比现在的更强才能刺激同样的流水。
数值通胀的恶性螺旋:(100 -> 110 -> 120)
PS:考虑过名将杀独特机制:武将削弱的反尘还有战令武将四个月后才能进卡池。(假设:利用战令将保持强度碾压,四个月后再削弱回正常水平,然后再推一个新的战令将保持强度碾压)
结果比较复杂,但答案依旧是不行,会导致付费意愿的断崖式下跌。
模型:(100 -> 120 -> 100 ->120)
2.原画“塑料味”意味着什么?
答:说明厂商持有短视的套利心态,不想为IP的长期价值投资(美术是游戏最保值的部分)。
其次在双寡头垄断(只有A和B)的市场里,产品质量的底线是由最差的那个决定的。既然某杀是“工业垃圾”,名将杀只需要做成“工业半成品”就有竞争优势。投入更多预算,在经济学上是一种“边际收益递减”的浪费。
PS:我看到人们在说,是因为他们启动初期缺少钱,所以原画才会这么差,如果这是对的,原画后期会被改善,玩家受益,如果这是错的,厂家将失去用户信任。但问题关键还是成本,厂家会衡量两个因素:即用户的信任值几个钱?是否值得我们付出成本重新再画?
模型:一个项目的总预算是有限的。如果把钱花在顶级美术上(每张3万),就没钱去抖音/百度买量(投放广告)。
只要广告铺得够广,能把人拉进来,且玩法能留住人,美术只需要达到“及格线”即可。
一种基于数学计算,认为“把钱花在画画上回不了本,把钱花在广告上能回本”。
总结:一些人会更倾向于这个理论,但我更倾向于第一种,重画的边际收益太低,用户盘做大后,一些人反对就反对吧,厂家也无所谓了,所以大概率不会改。
3.市场角度,商家和你处于利益对立面。厂家想利润最大化(卖数值),你想体验最大化(要平衡),桌上的蛋糕就这么大,他多切走一块,你就少吃一块。
如果你想争取本该有的权利,那你就要发出声音,而不是等待“商家”施舍,只有你的声音让他们感到可能会痛了(利润会下降),他们才会关心你想要什么。
PS:烙饼是一个策划,他在初期的“听劝”、“诚恳”,本质上是一种低成本的获客手段。因为在没有宣发预算时,“信任”是唯一能撬动用户的杠杆。这只是一种公关话术。
随着用户盘变大,DAU见顶,游戏的生命周期从“增长期”变为“收割期”。
这个时候不管它叫烙饼还叫大饼,他都必须执行数值膨胀来逼氪,这是一种的商业行为,与他是谁无关。
4.这套利益分析的模型是否正确,并不在于它看起来怎么样,而在于它能否解释当下的现状,并预测未来的走向。
时间和后续数值的走势会证明一些事情的对与错。
最后,这篇文章的意义并不在于说服,而是一种的科普,我也准备润了,开服之后再上线。
PS:代号杀是理想的,名将杀是商业的。
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