为什么说初次活动难度不易过高。
修改于2020/11/09190 浏览综合
氪佬、肝帝想在活动奖励上拉开差距,可以理解,甚至日常资源本都可以拉开奖励差距。
但这一切绝不是从第一次活动开始。
请君入瓮、温水煮蛙的道理大家应该明白。
一、对比其他游戏
这个游戏养成重头在兽主,也就是目前二次元游戏霸主《阴阳师》里的御魂。
我记不清年代过于久远的阴阳师开服第一次活动是怎样的难度了,不妨拿近期高仿版本的《山海镜花》来说吧,第一次大型活动是在公测后一个月左右才上线的。其难度可以说对灵器(御魂)要求很低。
而近些年上线的二次元手游中,绝大多数开服第一次活动也是有手就行。在黑马《明日方舟》的第一次活动中,b站的up主甚至给出了全员20级低星无精的攻略。而在最近上线二次元手游《高能手办团》里,第三次大型活动仍是在用系统给的角色。
二、结合自身背景
运营游戏就像钓鱼,哪有鱼刚刚上钩就猛然收线的道理?
循序渐进,无数前人(手游)实践出了“开服第一次活动不宜过难”的经验,我认为还是有必要遵循的——尤其是在咱们这款还没开服就节奏满天的争议手游上,“稳” 才是当下第一要务。
三、如何合理地为氪佬服务
氪佬和肝帝需要优越感,这里及以下的“优越感”不是贬义词,是氪佬和肝帝的付出所应得的回报。
人的优越感来源必然是人,在游戏中则体现为其他玩家。因此也有一种说法,“游戏中只有氪金玩家和氪金玩家的玩具。”
把普通玩家变成氪金玩家的玩具,通常有三种手段:
1.组队副本:
紫龙系的游戏中,惯用的手法是组队副本。高难度的副本伴随着更好的装备奖励,低端玩家为了追求更好的奖励,便会寻求大佬的帮助。相比目前在网上人人喊打的“爷新”,大佬更愿意带嘤嘤嘤的秀吉和毕恭毕敬的新玩家。在被恳求帮助和带萌新的过程中,大佬们的虚荣心和成就感可以获得极大的满足。
2.pvp
这种方式早期应用于各种mmorpg,《**传奇》中出现的“决战沙城”“是兄弟就来砍我”便是当时pvp模式大火的体现。而现在的手游中,重pvp多出现于沙盒slg、卡牌对战类游戏中。前些日子推出的《鸿图之下》中,随便一个区服排不进前十的公会里,就有十余位玩家为了暴打其他玩家或复仇而开通了988一个月的黑卡。
3.奖励落差
也是我认为最低端的一个手法。
奖励的差距是无法在游戏中体现出来的,如果一个人不和其他玩家交流,是无法得知奖励的差距的。
这也就导致了大佬们的优越感需要在游戏外的社交中自己主动寻得。
而现在,如何在游戏外的社交中寻求优越感是一个功夫活,你得“不经意间”透露出你是大佬/欧皇的事实,才能得到群友们的吹捧。否则持“财”傲物的态度反而会被嘲讽。
事实证明,当因为奖励差距而掀起节奏、且奖励差距没被消除时,大佬们在该次活动(论坛对峙)中获得的优越感达到峰值。
一个极好的例子就是上次《阴阳师》活动中,辉夜姬皮肤的事件。
四、总结
如果把低端玩家,比作侍奉高端玩家的“足疗鱼”。那么足疗店需要考虑的不仅是如何讨得客人欢心,还得保证圈养的这批足疗鱼如何能更长久的为客人服务。
公测第一次活动,便采用最低劣的方式来消费低端玩家,无疑是在开业第一天就用一双臭脚把池子里的鱼熏死过半。
无论是讨得大佬欢心,还是在未来用什么手段让鱼下金蛋,池子里的鱼都不容忽视。
因此第一次活动,不易过难。
