穿越中世纪之我是长生种龙傲天?这款EA游戏能否成为骑砍代餐
2025/12/1785 浏览综合
前言:这款“骑砍代餐”可能会给你不小的惊喜。
骑砍摆烂这么多年,作为沙盒策略模拟器游戏的爱好者的我倒也不是没想过找找代餐。但实际上找了之后才发现,这个类型的游戏做起来是真的难,质量也是真的参差不齐,而以抢先体验登录Steam的《历史的终结》,却给了我极大的惊喜。
省流:EA阶段问题较多,但官方态度还行
惯例的前排省流,《历史的终结》是一款中世纪模拟沙盒游戏,优缺点都十分明显。它的模拟经营和沙盒部分的沉浸感与真实感十足,清一色的文艺复兴油画风美术立绘更是能让你燃起招贤纳士的热情。
但作为抢先体验的游戏,它需要改正的地方(例如战斗)也确实是太多了一些,目前游戏Steam国区评价为多半好评,售价为72软妹币(原价80),个人觉得质量的确对得起这个价格,图为个人总结的优缺点,以下是详细简评。
只看名字,大伙可能会幻视这是某福山先生的经典作品整的IP改游戏,但事实上这款游戏的野心却非常之大——此类游戏的常规流程通常是开局自己摸索世界,有实力了就找个看着还行的势力拜个山头,然后在经营自己的领地有一定成果后开始独走,直至完成称霸天下的终极目标。而在本作中,我们还需要减少世界的崩坏度以免让历史真的终结。
玩法:模拟经营好,战斗真的牢
具体的玩法方面,《历史的终结》采用的是类似《战场兄弟》那样“世界因我而动”的方式推进进度——简单地说,只有你行动了,世界才会跟着一起动,其他常规的物品买卖、领地管理以及各种跑腿内容也都做得有鼻子有眼的,至少对于一个刚上抢先体验版的游戏来说,至少在模拟经营这一块的细节是很完善了。
《历史的终结》在这方面可以说是细节拉满:想要在世界上到处跑,你就需要粮食,想要搞到粮食最快的办法是直接到某个地方去买,但是队伍里人越多消耗得就越多,我们就得去搞钱,而搞钱最快的方式是扛着各地的特产到世界各地到处跑赚差价,为了带更多的东西赚更多的钱,你的队伍里就需要更多的人,甚至需要你牺牲队伍战斗力,专门去带挑夫这样的背包兵……

类似的细节数不胜数,例如派系给你发布的委托都是根据地图中城市的真实需求来的、你在战争期间囤积粮食那么该地居民会敌视你、你打听到的情报具有“时效性”,很可能你没及时跟上这条线索就断了……真实感和沉浸感这块确实是拉满了。可以说,光是游戏前中期从无名小卒到扬名天下这一块的内容,就足够好这一口真实感与沉浸感的玩家爽上十几个小时了。
更不要说进入到中后期的领地经营时,人均俊男靓女的颜值也极大增加了我们招贤纳士甚至是完成支线的热情,这一块确实爽啊。就我个人的体验来说,目前《历史的终结》在模拟经营这一块展现出来的体量内容的确能支持你搞到称霸天下,扎实的美术风格也能够一定程度上减少大伙看人头追事件的疲劳感。
而《历史的终结》在这一块的缺点也很明显,一是事件与委托太少,翻来覆去就是送信搞特产追欠款,二是游戏与人物互动的方式实在是过分抽象,要么你只能祈祷在外面的大道上偶遇,要么你就只能眼巴巴地等到城市晚上酒吧开门才能去跟那些指定的人物对话,第三,也是本作最大的缺点,它的战斗系统的确问题很大。
《历史的终结》的战斗只看教程的话确实做得有鼻子有眼,翻滚举盾疾跑完美闪避以及攻击打侧背有高额加伤什么的都做出来了,但到了游戏中,这种精细的操作感很快就会消失——游戏中90%的战斗都是一车面包人互怼,人一多,打起来搞清楚我们的主控角色在哪,队伍阵型怎么摆都谢天谢地,更不要说什么精准操作了,人一多,你会发现不如直接开启自动代打。
甚至在中后期的攻城战中,决定胜负的往往不是拼杀,而是粮草的储备——就算你的战场全面溃败,但只要你的粮草比对方多,只要顶住,那就算对面刚刚还一幅势如破竹的样子,下一秒也要失败,那么操作的意义在哪里喵!
总结:作为EA来说表现尚可,喜欢该类题材的话就值这个价
总的来说,作为一款刚刚开放Steam抢先体验的游戏,《历史的终结》的表现确实配得上一句“半成品”。模拟经营的细节和沉浸感确实拉满,但需要打磨的地方很多,战斗部分更是制作组明确表示要进行优化。但如果你喜欢沙盒策略模拟游戏,也愿意投资这个游戏的未来,那么72软妹币爽玩十几个小时还是没什么问题的,推荐给喜欢此类游戏的朋友。
评分:7.5/10



