《狂热运输 3》试玩前瞻:真正的时间杀手 | IGN 中国
修改于2025/12/2349 浏览综合
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编注:由于预览版本不允许截图,因此本文使用配图均为官方提供图片。
专注于交通网络建设与管理的模拟经营类游戏《狂热运输(Transport Fever)》系列尽管放在城市模拟大类里算是一个相对小众的 IP,但只要熬过新手期,很多人都会为其深广的物流路线铺设系统、繁简得当的工业种类、还原度极高的各时代载具所着迷,核心粉丝们的游戏时间动辄几百甚至上千小时,此外进入载具内部以主视角看风景也是该系列独有的魅力时刻。
近日我们受邀体验了该系列最新作《狂热运输 3》的一个预览版本,本地化和游戏模式都不完整,进入游戏之后也只有“大亨模式”和“地图编辑器”可以体验,不过按照开发商的说法,目前“大亨模式”的核心玩法已经完整呈现,后续需要调整的部分有数值平衡、显示细节、UI 提示、操作指引和功能说明等等,剧情战役(兼具教程/入门功能)目前完全不包含在这个预览版本中,这给我初期上手增加了一些难度。
总体而言,《狂热运输 3》是在 2 代的基础上做了很多“加法”的游戏,几乎找不到对既有系统、玩法、内容颠覆式的创新又或是删减,但新追加的元素是如此之丰富,并且跟传统内容的结合是如此紧密,也修改了一些大家集中反映的问题,比如建筑和载具的比例尺等,让人无比期待正式版究竟会变成的一个多么夸张的“时间杀手”。
不仅如此,考虑到 MOD 功能对于前代游戏体验的巨大补充与提升,当前预览版本的《狂热运输 3》已经可以看到“Mod Hub”的界面,有四个初始 MOD 可以实装。开发团队曾在此前的访谈中透露,他们招募了一位《狂热运输 2》时代非常有名的 MOD 开发者进入核心团队,所以对 MOD 在玩家心目中的重要地位有了更深的理解,在此基础上甚至已经官宣会支持跨平台 MOD 共享,也就是说 PC 和主机版本都可以使用同样的 MOD,这对于有相应需求的玩家来说显然是一个方便至极的功能。
还有更多相关内容[img]https://img2.tapimg.com/video/cover/a490d6b2e156d25f423e081bfd8808bb.webp[/img]《狂热运输3》载具展示预告
至于 2 代和 3 代之间的 MOD 转移问题,官方回应称“由于 MOD 功能在 3 代中异常强大,所以用户无法直接‘沿用’2 代的 MOD,不过我们会为 MOD 创作者提供一些便利的工具,方便他们将 MOD 转移到 3 代来。不仅如此,当游戏发售的时候,大家会看到游戏已经内置了很多高质量的 MOD 供大家选择。 ”
如果是对《狂热运输 3》还缺乏初步了解的新玩家,可以查看我们之前在 TGS 展会上对工作室创始人兼 CEO Basil Weber 的访谈文章,有助于形成这款游戏的初步印象。
内容大幅扩充,核心乐趣依旧
游戏的起始时间变成了 1900 年,当然你可以在创建地图的时候自由选择 1900~2025 任意的时间,这会对载具种类以及工业品类产生非常直接的影响。如果是新手的话,建议从比较早的时代开始玩起,经济压力相对较小,有助于玩家更快熟悉整个游戏的基本逻辑,不至于上来就面临修铁路、隧道、跨海大桥这样的压力。
但产业类型不管选择什么时代,在初始状态下都不会有很大变化,只有很少的几种,需要不断满足工厂和聚落升级的条件,比如特定物资和人员数量的供给,厂区的面积和产品种类才会持续升级。行业总数在 3 代拓展到 30 个,单个聚落最多需要 12 种不同的终端产品。
本作在工厂部分最大的变化是工厂无论大小,都会在厂区内自带一个小型货场和内部道路供车辆装卸货物以及行驶,而不必像 2 代那样必须在厂区门口建设一个专门的货场才能开始运输工作。这在初期能够帮玩家节约不少资金,并且显著减轻规划路线的复杂度 —— 你可以直接打开路线菜单,点击两次把原材料基地和工厂连接起来,然后再去沿线合适的位置建造一座车库并购买对应货物类型的货车,一条最简单的物流路线就搭建完成了,省略了很多步骤和学习成本。
当然,这样做的弊端在于装载货物的效率并不高,工厂内一种产品只对应一个车位、一条出入路线,而不像专属货场那样可以自由设置多个站台、多种专属货仓以提升装卸效率,等有了足够的资金以及更高的运输需求之后,显然专属货场才是更高效的选择。
不过货场本身也不是尽善尽美的,它会占据一片不小的土地,如果初期规划失误,甚至会挤占工厂的拓展空间,这就得不偿失了。而且不容忽视的还有污染和噪音问题,这会影响玩家的声誉值。
声誉因素对城市发展至关重要,在过低的情况下会极大影响居民的情绪和积极性,从而拖慢城市升级的步伐,诸如推平定居点修路、修车站等等举动,都会对声誉造成负面影响,哪怕是最基础的路边站点,也会显著提升附近房屋的噪音指数。
基于这样的逻辑,新增加的火车类型“高铁”也变成了一柄锋利的双刃剑,它的确能显著提高运输效率,但随之而来的除了高昂的建设与维护成本,还有严重的噪音污染,这些都是在规划道路时不容忽视的因素。有些人可能会质疑这样设计是否显得过于琐碎,但无法否认的是这的确在某种程度上反映了现实中的问题。
不过,声誉指数在绝大多数情况下都会随时间缓慢回升,只要玩家别持续制造有损声誉的事件就行,但无处不在的噪音问题还是会对玩家的城市布局造成影响,需要特别注意。
关于比较难以立足的游戏初期,这次《狂热运输 3》除了会提供几种额度、利率各不相同的贷款以外,还引入了类似普通游戏里“支线任务”的新内容“补贴系统”。
补贴任务可能来自工厂和聚落,其中绝大多数都是需求特定资源,或是打通和某个聚落之间的交通线等等,本身并不会很复杂。这些任务的奖励大致分为两类,其中一部分会在玩家接下任务的同时给予玩家一定的资金用以完成交通线的建设,如果成本控制得当,剩余的部分则会直接变成收益。
除了金钱以外,补贴任务执行期间还可能提升工厂、城市的运力还有运费等等,奖励类型并不局限,这也给了玩家一个在单纯赚钱之外的游戏理由。毕竟前代很多人抱怨到中后期搭建好交通网络之后资金很容易成为一个意义不大的数字,那些专注于经营成果而不是物流线路铺设细节的玩家很容易丧失游戏动力,新的设计显然有助于缓解这种尴尬。
“补贴系统”当然也不是活菩萨,如果没能在限定时间里完成任务,部分补贴是附带惩罚措施的,类似现实中的“对赌协议”。最主要的惩罚是声誉降低,更进一步还可能包括罚款等,所以在接取任务之前需要综合考虑各方面的影响。
新加入的重要元素还包括“货物时效性”,这一点也非常真实。生鲜产品的保质期短,需要在运输的时候更进一步考虑线路规划与载具的效率,这可以有力提升空运的重要性,比如直升机、大型客机和货机;而一般工业原料如沙子、石料、木材等等则几乎不受时效性的影响,但如果想要更快升级工厂和城市,高效率依然是一个需要从头到尾都遵守的基本原则。
聚落和工厂一样现在都会随着物资、人员的不断进驻而自动发展,玩家可以很直观地在地图上看到新铺设的道路、新建起的居民区等等。聚落的发展路线整体而言有两条路,一是商业、二是工业,这取决于玩家往聚落里主要输入哪些产品,如果消费品为主那就很容易培养出一个商业大都会,如果是工业品为主,则会看到一座座工业设施拔地而起。
结合前面提到的“噪音污染”等负面因素,以及按“地块”分割的地图区域设定,等工业规模、物流规模逐渐成气候,玩家完全可以像现实中那样把工业地区和生活地区完全分开,避免工业区的污染影响到城市的发展以及玩家的声誉,这完全是系统允许的玩法。
总结
《狂热运输 3》依然是一款在系统底层十分简单便捷的运输规划游戏,搞清楚基本原理之后,谁都可以在几步操作以内搭好线路开始赚钱。但哪怕在游戏初期,差不多也就是我在这个预览版本里玩到的阶段,玩家需要考虑的外部因素也是非常惊人的,比如复数装卸站台之间的先后顺序安排、车辆维护、多种货物的不同去向和路线安排、铁路车站的复杂路线规划、水陆联运、空地联运等等,当然还少不了最关键的成本与收益。
即使我把这篇前瞻文章的文字量再多加一倍,把我浅尝辄止的真实车道布局与方向性交通管理、高速路出入口功能、按车道编辑交叉路口和出口、超车功能、火车车道优先级设定、地下电车轨道以及与普通铁路的联运等等内容全写进来,对于整个《狂热运输 3》的内容来说也只是九牛一毛,它就像个时间黑洞一样,能够瞬间吸入、消化我好几个小时的光阴。
因此,尽管遇到了少量的系统死机 Bug,尤其是在我编排比较复杂的海运路线的时候,但总体而言这款游戏还是给我这个新手留下了深刻的印象。它的确需要你认真花些时间熟悉系统以及背后的设计思维,可一旦上手之后,却能从由浅入深的物流路线编排和城市成长过程中获得十足的成就感,内容之丰富、系统之严谨绝对不亚于任何主流的模拟建设作品。


