魔法工艺二重奏克总构筑及原理

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前言
在《魔法工艺》正式版中,虽然二重奏已经被削弱了,但是二重奏克总的构筑伤害还是可以突破游戏伤害上限,这是目前为止我发现的唯一一套能达到游戏伤害上限并且电脑不卡的构筑。
为了知其然也知其所以然,我在这里把二重奏克总的原理详细说明一下。
本讲解基于游戏版本1.0.44f2,如果版本更新,该构筑可能不再生效,请注意。
先讲构筑和操作手法,具体原理后面详细说明。
参照如下结构搭配一根法杖(各种增伤+多个储魔之匣+打底高伤害法术+二重奏克总)。
TapTap
克总至少1星,其他法术无等级要求;各种增伤一个就行,多了伤害会被稀释;储魔之匣越多越好;二重奏克总层数越多越好;
2.施放法术,此时场上存在的是1号克总。
3.将法杖中的1个克总放到另外一根法杖上,原来那根法杖所有法术都可以拆除,清理出来的格子填充尽量多的储魔之匣,比如下图
TapTap
4.召唤白板克总(即图中的2号法杖),把刚刚召唤的1号克总挤死。此时场上存在的是2号克总。
5.再次召唤白板克总,把刚刚召唤的2号克总挤死。此时场上存在的是3号克总。
6.结束。
二重奏效果如下
TapTap
两个效果我们分别讲解
如果二重奏左侧是“法术飞弹”,二重奏的效果其实很好理解,就是“法术飞弹”消失后施放右边的法术。
但是如果二重奏左侧是召唤类技能,特别是像克总这样的不会死亡的召唤物,那要怎么理解呢?我用实际例子来说明。
TapTap
1号克总
上面是一个有3个克总的法杖,我们从左到右分为称呼为1号克总,2号克总和3号克总。
实际上,法杖发射法术时,二重奏左右两侧的法术(不管是飞弹还是召唤物)实际上都已经发射出去。
也就是说,上面那根法杖一次性发送了3个克总,这点从魔耗上也可以证明。但是因为1号克总这个“法术”还没结束,所以2号克总和3号克总暂时还出不来。
召唤物的死亡其实就是法术的“结束”,所以想把2号克总和3号克总放出来,就要想办法弄死1号克总。
而弄死召唤物有两种方法,一种是让它受到伤害死亡,另外一种则是让该类召唤物达到数量上限,从而让先召唤出来的被系统杀死。
回到上面的例子,弄死1号克总最简单的办法就是把该法杖再发送一次,效果如下
TapTap
6号克总
但是请注意,此时在图上的并不是第一次发送的3号克总,而是第二次发送的“3号克总”,为了便于讲解,我把第二次发送的3个克总称呼为4号克总、5号克总、6号克总。
也就是说,此时图上的其实是6号克总,逻辑如下
召唤出4号克总——>数量达到上限,1号克总死亡——>二重奏召唤出2号克总——>数量达到上限,4号克总死亡——>二重奏召唤出5号克总——>数量达到上限,2号克总死亡——>二重奏召唤出3号克总——>数量达到上限,5号克总死亡——>二重奏召唤出6号克总——>数量达到上限,3号克总死亡
为什么要区分3号克总和6号克总?
如果你两次施放的构筑都一样,确实没必要区分。但如果不一样,那3号和6号就有区别了。
拿最常用的构筑闪耀星矢+克总来举例,因为闪耀星矢存在蓄力机制,所以为了快速召唤出你想要的克总,你第一次发射的时候就不用蓄力,点按就可以。当你第二次发射时,再蓄力发生。
当然,如果你是满暴击,两次都可以点按。不过反过来说,我们也可以通过不要+暴击的法术省一个格子出来。
如果还不理解,还可以使用以下构筑来体会。
TapTap
单法杖
单法杖
施放法术站着不动,看召唤物自然死亡即可。
TapTap
多法杖
多法杖
法杖按照1,2,3,2,3的顺序施放。
效果2:右侧法术继承左侧法术的120%伤害
这里所谓的“继承”其实就是伤害X(100+120)%,也正是因为这里是“X”不是“+”,所以这套构筑的伤害才能达到游戏上限。不过这里的“继承”也有几点要说明。
1.“继承”是直接作用在面板上的数值上。
2.一般来说,“继承”的法术会忽视各种伤害加成。
下面分别说明。
1.“继承”是直接作用在面板上的数值上。
魔法工艺中有两类典型的法术,一种是高伤害低频率,比如闪耀星矢;一种是低伤害高频率,比如瓦解射线。
在看到二重奏的“继承”功能后,很容易想到,如果低伤害高频率的法术继承了高伤害低频率法术的伤害,那不就变成了高伤害高频率的法术。
很可惜,你想到的作者也早就想到了,所以魔法工艺中,大部分低伤害高频率的法术都是使用的秒伤作为面板数值的。
秒伤你可以理解为总伤害,二重奏的继承效果也是直接作用在秒伤这个面板上,举例说明
TapTap
瓦解射线的面板秒伤为60,算上暴击秒伤为120,图上单次伤害为12,可知每秒攻击10次。
TapTap
添加二重奏后,瓦解射线理论上可从魔法弹上继承3点伤害,算上暴击就是6点。但是图上暴击伤害只有14,远远小于理论值18。
同时,如果按照每秒攻击10次计算,秒伤应该有14*10=140,但实际上单个瓦解射线的秒伤只有128左右。
所以真相是,游戏是把魔法弹的3点增伤直接算到瓦解射线的秒伤面板上,也就是63,算上暴击就是126。
在保证秒伤126的前提,单次伤害变为14,每秒攻击次数变为9次。
因此,我们可以得出结论,如果我们想得到高伤害高频率的法术,因该选那种有高频伤害但是面板上不是秒伤的法术,比如“闪电急行”、“彩虹”。
同理,克总的面板同样也是秒伤,所以理论上克总也是不适合二重奏的。
而这个构筑之所以能成立,还是因为一星克总可以从法杖的最大魔法值上增伤。这个要和后面的增伤原理一起说明,这里就不展开了。
 
2.一般来说,“继承”的法术会忽视各种伤害加成。
这个同样用例子来说明。
TapTap
上面是一个非常简单的构筑,魔法弹基础伤害为10,因为轰击星辰法杖的X200%增伤伤害变为20,过载法术伤害增加50%,伤害变为30,加上暴击伤害,单次伤害为60,见下图。
TapTap
图中60的伤害就是1号飞弹造成的伤害。而2号飞弹造成的伤害就是图上78,(78-60)/60=0.3,刚好就是二重奏增加的伤害。
也就是说,对于2号飞弹来说,轰击星辰法杖的增伤和过载法术的伤害增加都是无效的,它的伤害只取决于二重奏左边法术的伤害。
之所以说一般情况,就是因为克总的最大魔法值增伤不受这个限制,它可以重复利用。
TapTap
上图显示的是1号克总,魔杖魔法值330,面板秒伤26+330*0.2=92,实际秒伤184=92*2,两者一致。
TapTap
这是二号克总,根据二重奏的理论计算,它的秒伤应该是184*1.3=239,但实际秒伤为347,是原来的1.885倍,多出来的这些就是魔法值增伤带来的。
所以实战中,当法杖格子紧张时,其他增伤上一个就好,其他格子尽量放“储魔之匣”。
关于储魔之匣,还有另外一个技巧(怀疑是bug)
简单来说,克总是从当前法杖魔法值获取增伤,而不是发射时的法杖魔法值获取增伤。
 
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