了解面板属性,赢在细节上(攻防伤害公式逆推篇)
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大家好,我是牛马睡不醒,上次我们介绍了基础属性面板,想来大家也应该大概有所了解了吧。今天我们详细了解一下大家最关注的一个问题:攻击有了,但为什么打不出巨额伤害?要怎么去提高伤害?下面我就用乌列来举个例子来逆推计算公式。(纯属个人猜测与分析,不代表任何官方)
一:伤害的来源
伤害:角色面板攻击力经过各种加成(最终伤害,暴击伤害等)后所能打出的数值。
1)技能伤害:技能伤害总值的老大,技能伤害高不高,都看这个数值说话。此处应该为独立乘区(技乘区)
乌列极限cd4.95秒
技伤在游戏中属于基础伤害值,暂且将公式推断为攻击力×技乘区。
2)暴伤:上次介绍过法师的武器有一个技能暴击词条(面板基础篇)。伤害总值三巨头的老二,暴伤没有上限,看能力往上叠加。
暴伤来源:基础+装备词条+觉醒等
3)最终伤害(终伤):伤害总值三巨头的老三,同样没有上限,看能力往上叠加。
终伤来源相对比暴伤要少
4)其他伤害:游戏还有各种各种小额追加伤害(如守护兽的各系追加),boss伤害增加,神器中的“死亡印记”“元素狩猎”等。
这狗子是个吃大户的,相信大家身同感受
重铸:不解释
依旧不想解释
接下来,重头戏登场,首先我们来看一组数据
破甲的关键之前已经讲解过
17.2攻击力59%破甲打第一次的伤害
同样条件打第二次的伤害
乌列属性面板
在云中试炼中,莎拉只有防御值,没有任何其他减免方式。而且我们也能看到所有数值都是固定值,没有上下浮动的可能,就算是有,但两次伤害理论上也不可能出现3274m和3838m这么大的差距。于是乎我给你们引进几个名词。
1)内置攻击系数:游戏内置攻击系数,是游戏核心战斗公式中用于放大或缩小基础攻击/伤害的数值参数(常以小数或百分比表示),决定最终输出强度,多数为乘法叠加。
2)内置攻击修正系数:游戏内置攻击修正系数,是战斗公式中用于微调基础攻击/伤害的数值参数(常以小数/百分比表示),多为乘法叠加,用于适配条件、修正偏差、平衡强度。
3)内置防御系数:游戏内置防御系数,是战斗公式中用于计算伤害减免的核心参数(常以小数/百分比表示),决定目标受击时实际承受的伤害比例,多为乘法计算。
4)内置防御修正系数:游戏内置防御修正系数,是战斗公式中用于二次校准基础防御效果的参数(多为小数/百分比),适配特定条件调整目标减伤比例,核心为乘法计算,是防御系数的细分校准项。
从两次伤害对比,不难看出这些数值浮动还是挺大的,但也是这样才对于伤害公式就有了更全面的分析。那么就可以开始推导公式:面板攻击力×(1+额外加成)×内置攻击系数×内置攻击修正系数=最终攻击力,就是说你看到的攻击力,在计算伤害不是用你看到的;面板防御力×(1+额外加成)×内置防御系数×内置防御修正系数=最终防御力,就是说你看到的防御力,在计算伤害时,不是你看到的。然后就是:【[最终攻击力×(1+最终攻击加成)-[最终防御×(1+最终防御)×(1-破甲)]】×技能伤害比例×(1+暴伤+其他伤)=最终伤害。同时最终伤害×(1+终伤加成)=最后总伤害。
至此计算公式基本推导完成,虽然说公式中的一些内置数据没办法获取。但总体来说从17.2m攻击力造成3700m的伤害,足以证明,那些伤害加成唯有用乘法才可以达到。加法是无法做到的。
这次推导就到此结束了。再见!

