这不算种田游戏吧,像时光大爆炸一样
4 小时前45 浏览综合
作为种田类游戏的核心短板,集中体现在体验割裂、玩法工具化与定位失衡上。
其一,耕作体验完全缺失。游戏以一键收菜和离线挂机简化流程,直接跳过播种、照料等种田核心环节,既无季节、天气等策略性设定,也没有耕耘到收获的过程反馈,种田彻底沦为单纯的资源产出“ATM”,毫无劳作的沉浸感。
其二,经营玩法工具化严重。各类建筑仅承担数值叠加功能,既无布局搭配的策略深度,也没有随机事件的趣味互动;朝代演进走模板化路线,后期建筑冷却时间冗长,玩家只能依赖加速道具推进进度,经营节奏完全被数值绑架。
其三,核心定位严重偏离种田本质。种田产出的所有资源,最终都要服务于卡牌抽卡、战力养成与PVP掠夺,资源缺口随着进度不断扩大,0充和月卡用户推进困难,彻底背离种田游戏的休闲属性。
其四,玩法单薄且缺乏长线吸引力。没有钓鱼、捉虫这类种田游戏常见的趣味衍生玩法,收集与探索也只是枯燥的资源任务;装饰不仅样式稀少,部分还需氪金获取,个性化与沉浸感双双不足。

