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装备篇三 属性的阈值特性及一些具体问题的讨论

2025/12/22453 浏览综合
今晚兴致来了,把我这个系列的最后一篇也写掉。
首先普及一下阈值的定义:指的是一个界限数值,当某个参数达到或超过这个数值时,系统、现象或过程会发生质的变化;低于这个数值时,变化则不会发生。。
简单来讲,在这个游戏里的体现就是,如果你一速比对方快,那对方的一速就是废物一个,就算对方一速速度和你只差0.1。
我想针对这个特性讲两个问题。
一、暴击率的问题
对于单体输出来讲,PVP里他的作用就是秒人,造成对方减员。基本你算好伤害,暴击就能秒人,不暴击就秒不了人。
如果装备允许的话,就算损失掉一些伤害,也堆到100%,大概5%暴击损失的只有2.5-3%的伤害.。
如果装备较差的话,也堆到85%,确保能稳定秒属性克制的敌方。
再低的话我建议刷刷装备。
aoe的话暴击率高低相对来讲无所谓,反正也不秒人,追求综合面板即可,并不触发阈值特性。
二、速度的问题
这个问题具体展开是这样:当你有一速拉条的情况下,你的控制角色是否需要追求无脑的高速,还是均衡生命加成和命中属性?
先说结论:你的拉条是白泽或鲲鹏的话,控制角色达到一速的速度*0.8以上即可保证你的控制先于对方一速出手,即你一速250的话,你控制角色有250*0.8=200速度即可,达到这个速度就建议先去追求效果命中和生命加成,那两个属性差不多了,再来拉一拉速度。
计算过程如下:
由于游戏里没有时间的概念,可以直接假设路程(条的总长度)为1000进行计算。主流的一速是白泽和鲲鹏,拉条均是20%。
(1)假设一速250,
1000*(1-20%)/(1000/250)=200
代表着你一速250的情况下,就算对面一速249.9,你的控制有200速度,即可保证先于对方的一速出手,相当于保证你的控制先于对方的控制出手。
这个系列到此结束,虽然还有很多问题没有讨论,但我把我想要表达的内容表达完了。
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