Error Echo(故障回波)的制作幕后和一些思考
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大家好,我是聚光灯作品Error Echo的策划之一merf(小墨)。
最近摸摸,但是是时候回顾一下这次作品我们的制作过程了。总结思考的同时也和大家分享一下。
我们的团队一共有9人,大部分都是同一所学校的在校生。分工上是两策划,两程序,四美术,一音乐/音效。美术的4人分别负责TA(技术美术)、UI、场景、角色人物。策划中的其中一位同时负责了运营宣传和项目管理。程序则是自行分工。
协作方面,我们采用的是线上+线下双协作的模式,协作平台是飞书+微信,飞书用于画板、文档及项目管理,微信用于文字和语音交流。版本管理直接使用的GitHub,限制了单版本更新,同一时间只存在一个主项目。美术组还使用了figma用于平面美术的协作。
而在游戏设计方面,这一次并没有产出常规的策划案,而是使用飞书画板+流程图的方式脑暴和描述游戏内容及流程。换句话说,这次的游戏是在写写画画中做出来的。
前期脑暴画板(部分)
主题公开后的脑暴画板(部分)
美术组的figma画板,根据各个阶段分成很多栏
早期的一版流程图,其中还有一些注释和场景的示意
项目管理任务看板
主题公开前我们粗略讨论了大致感兴趣或者可行的方向,主题公开后大家提出了几个方案,最后选择的是美术组的几位同学提出的方案,她们想要尝试"有纵深的横版画面“,风格化上则想尝试“复古未来”(past future)风格,概念设计上,希望能做出一种“主角反叛玩家操控”的meta效果、并且含有“多周目重复”的元素。作为参考的游戏有《旁观者2》(behold2)、《癫狂动物园》、《迷失》(Stray)等。
而作为策划我们很快发现美术提出的方案有设计可行性上的问题。主要问题是核心玩法的缺失,参考的作品是侧重剧情的长流程独立游戏,而GameJam更需要短时间体现出一个明快的玩法。但是方向已经确定,既然是GameJam就应该大胆尝试。因此策划花了一些时间思考和拟定剧情故事,但是发现美术原定的“bug”,即“主角违背玩家意志”这一点很难体现在玩法体验上。于是策划又在原有的方案上做了几次调整,首先是找了《12分钟》《house》这样的参考,希望做成短流程大量重复的解谜叙事。但是很快发现方案难度很大,短时间设计不出来。于是又修改方案为带有分支线性流程,通过简单任务推动,并且决定加入追逐战这样的特色环节。而后面设计流程的时候也遇到几次障碍,后来在协作下完成了。
回顾的时候我发现,前期策划组在方案落地上的时间确实太长了。这也是我们没有生成策划案的原因,设计方案一直在变动,而最后大致确定的时候已经是开发的中后期了,于是我们就直接通过流程图的形式沟通内容和项目管理(虽然我是一个传统的文案派)。好在在策划设计上瓶颈的时候,其他开发工作仍然有所推进,毕竟已经确定了3C和风格,也有了大致的地图设计。美术在做场景建模和UI设计等,程序在开发基本功能。
早期的低保真UI
早期的场景建模
最后我们确实完成了一个12分钟流程的作品,其中也加入了meta元素,也实现了追逐战环节。并且预留了一个星期进行了debug测试和音乐上的迭代。但是实际上和我们最初的构想相差比较远。虽然完成作品的感觉很好,但是从策划的角度上来说还是值得反思的。一是没有一个明快的玩法和机制贯穿始终,二是对于玩家而言缺乏目标(也就是不知道自己要干什么),三是主题体现得并不透彻,故事和漏洞的切题不够大。像切题这样的问题我们其实一开始就意识到了,但是最初的概念无法实现,所以改成了能“做完”的方案,这也是我认为很必要,GameJam至少应该“做出来”。最终的结果也符合我的预料,我们“做出来了”,但是“并不出彩”。游戏虽然是故事流程导向,但是故事也不出彩,主要是前期流程比较拖沓。
最后实现的游戏画面
另一个游戏实机画面
特别制作的追逐战环节
图标选择中
所以在这次GameJam中我的一些收获和思考:
1. GameJam需要快速的确定方案,而这个方案一定要是一个在玩法实现上“可行”的方案
2. 判断方案是否可行的一个重要元素:玩家有没有目标
3. 判断方案是否可行的另一个重要元素:有没有一个明快的玩法/故事
4. 策划程序美术等工作并行很有必要,但是每次方案相关的会议一定要有一个相关的人在场(至少1策划1程序1美术)
而对于我个人而言,在游戏设计和故事设计上还是比较偏向理论派,实操上还需要练习(实际的游戏设计中是不同的人负责流程和故事,但这是GameJam)。本身我认为GameJam不太好重故事,但是我们也看到了剧情导向的优质作品,其实也是可以做到的。如果下一次让我尝试叙事类的作品,我可能会让玩家一开始就从玩法开始,故事上可能直接从故事的中段切入,并且会给玩家一个明确的目标,最好这个目标是契合玩法。
而后就是一个深的思考,游戏是否应该以玩法为重?或者换个问题,游戏应该是先有概念/故事,还是先有交互/玩法?我在GameJam之前的观点一直是两者皆可,围绕概念去设计玩法亦非不可。但这次GameJam其实有点动摇我的判断。而在GameJam之后的一段时间,我看到了《Varsapura》的演示发布,再结合一些访谈和关于蔡浩宇的一些过去,我再次明确了自己的观点。先有概念/故事还是先有交互/玩法都是可以的,这取决于你想要表达和实现什么。但是对于游戏而言玩法是不可或缺的。因此我的第1条经验应该再修改一下,对于GameJam而言“可行”不仅要看能不能做,更重要的是能不能玩,光有概念不够,“玩法验证”这一步要从脑暴的时候开始。
未来还有无限的进步空间,希望下一次能做得更好!



