克系三巨头想让我打苏丹牌~古神化身们的世界争夺头脑战!

2025/12/25597 浏览综合
《苏丹的游戏》是今年国产单机中绝对现象级的游戏之一:
极具风格化的UI、辨识度极高的人物立绘,即便身为2D游戏也有着震撼人心的美术效果。
内容量庞大的同时,又有着百无禁忌的风格化叙述,高居王位的苏丹成为了不少人争相撅之的对象。
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苏丹冷酷而疯狂,神秘且强大,高居皇位万人之上。
他的压迫力贯穿首尾,是高悬在玩家头顶的达摩克利斯之剑。
于是,推翻苏丹带来的颠覆性反差与反馈,成为了游戏的终极目标。而推翻苏丹过程中的非线性叙事设计,则是《苏丹的游戏》最具魅力的玩法之一。
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手段上的百无禁忌与深厚文案功底天然的造梗能力,让《苏丹的游戏》成为一款线上线下局内局外都颇为“火热”的游戏。
苏丹的失败让他的“人性”更加浓郁,而玩家在恐惧消失后的“二次同人创作”则苏丹以更具魅力的形象重生。
如果你在线下展会见到苏丹的立牌,别忘了去玩一玩链子↓
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与苏丹梗化、谐星化后更具魅力相似的,大概就是我们耳熟能详的克苏鲁了。
作为近代恐怖文学中的重要支柱,他重新定义了恐怖的本质——将恐怖的呈现从具象化转向认知层面。用诗意的语言阐述“不可名状”,超越理解的宇宙真相是“恐怖之源”,是《克苏鲁神话》造成“几何崩溃”的直接手法。
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这一通过文学手法,使用充量词汇饱和式打击人脑,来描绘一个规则崩坏,宇宙定理能被修改的“认知外恐惧”,便是几何崩溃。
他饱含细节且充满矛盾的修辞构成了持续的认知过载,而过往人生经验的背叛又会加剧这种恐惧的诞生。
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当“克苏鲁”以一个更为具象化的形象出现,并伴随着“克总弱船”,“狗咬邪神”成为互联网热梗后。未知不再未知、恐惧自然消散。
——发糖的克苏鲁娘便诞生了。
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事实上,娘化其实并非克总“平易近人”的开端,各类影视作品与游戏的发展中也逐渐选择将主视角投向克系的一方。
成为一名发展教徒的教众,或是担任某一名神祇(比如《克苏鲁信徒》《潜行吧!奈亚子!》)。
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《神启的呐喊》便是这么一款游戏,他有着类苏丹的表现形式,并且还能够扮演克系神话中出名的“大章鱼克苏鲁”、“黄衣之王-哈斯塔”、“黑山羊-莎布”的化身,展开一场三大阵营的领地争夺战
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他巧妙的借助了“苏丹牌”的形式与地图设计,呈现了与传统卡牌游戏截然不同的游玩体验。
在《苏丹的游戏》中,苏丹牌并不是被角色打出的“技能”,是人物、是道具、是任务、也是行为的象征,而骰子则是判定行为结局的媒介。
随着回合推移地图上诞生的事件与地点,则是游戏内“宽线性叙事”的重要组成部分。
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《神启的呐喊》则采用了相似,却并不相同的设计。
他依旧有着一张地图,但这张图上共存着克系三巨头的阵营。玩家在开局能够在古神三巨头中挑选一位,成为他的化身征服世界,所以无论你选择了什么阵营,都将面对另外两方的克系古神。
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所以并不需要一个“推翻苏丹”的过程,在游戏的最开始,我们就已经“登基”了。
在没有掰断苏丹牌的DDL后,《神启的呐喊》的主要游玩内容则成为了三方古神之间的角力。
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这三种阵营代表了本作的三种卡牌体系在拉莱耶的宅邸中,死去的克苏鲁等待入梦污染、扩散为主要玩法的阵营体系,基于克苏鲁梦于沉没的深渊之城拉莱耶中,他的梦会影响到人类的梦境这一设定设计而出的卡牌体系。
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原理大概是:当你凝视深渊时,深渊也在凝视你。克苏鲁能够污染并掌控敌方的建筑物,由于《神启的呐喊》有一条胜利条件为污染敌方的神殿,所以克苏鲁是最为简单直接的新手阵营。
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以黄印之名,愿哈斯塔的苍白面具覆盖苍穹哈斯塔是深空星海之主与不可名状者,而黄衣之王是他的化身之一,有着惊人的现实操控能力与变形能力。于是其牌组风格以实验风格的献祭、合成为主要构成。
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在实验室经过改造的怪物,能够将道具牌的能力转化为被动,同时还能够通过多名食尸鬼合成数值极高的“成长蛊王”。
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耶!莎布·尼古拉丝!那孕育千万子孙的森之黑山羊!莎布·尼古拉丝是孕育万千子孙的森之黑山羊"和"黑暗丰穰之女神",象征着宇宙所有生命的起源。
于是整个牌组的风格主打一个:生!
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通过繁育出子嗣,并将化为温床的邪门儿路子,来实现卡牌与资源的累计。可以说是三个阵营中难度最高,最吃运营能力,但上限也最高的阵营。
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在卡组构成方面,《神启的呐喊》中的卡牌分为角色牌、道具牌、暗示牌、建筑牌。相较于《苏丹的游戏》多出的建筑牌,是本作中一些特殊阵营构筑牌组体系不可缺少的一环。
——比如黑山羊在进行繁育时必备的繁育室。使用建筑牌则需要消耗天启点数,天启点数是一种回合内获取有限的行动点数,十分珍贵。
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事实上,所有阵营在一局战役的最初时,牌组都是极为吃紧的。所以繁育室的初始功效大概能够理解成为《红色警戒》中需要进行培养,用来爆兵的兵营。
只有不断的培养使徒,后续无论是资源的产出亦或是献祭都不会有人员吃紧的后顾之忧。
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暗示牌则能够触发一些事件,比如克苏鲁阵营特色的对某一阵营进行污染、或是获得一些特色的奖励。需要消耗天启点数(行动点数)的暗示牌在单回合的使用次数极为有限,但也大多能够带来丰厚的回报,审视战局适时使用或许能够逆转战局。
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除了建筑卡、暗示卡这两项多出的卡牌资源外,《神启的呐喊》常规对局流程中与《苏丹的游戏》几乎相同,都是在同一个大回合中行动完毕,统一进行掷骰子结算。相对应的,《神启的呐喊》中对于角色不存在RPG化的培养,更多的是承担一些献祭、合成等当做耗材、素材或是打手的角色。
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如果你是一名《苏丹的游戏》老玩家,对于这一系统想必已然十分熟悉。比如你要从打理家产变成派遣修士在神殿产生信仰值信仰值是在商店购买道具卡和建筑物的货币道具
如果需要进行一些卡牌的使用或是特殊的行动,则需要派遣角色在教堂获取天启点数(行动点数)。
这两项都是极为吃紧的货币资源,信仰值能够在建筑、道具商店消费;天启点数则能够进行建造和使用暗示牌。
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这一套设定走下来之后,《神启的呐喊》更像是一个在有限回合内广屯粮的同时打击对手的阵营战略卡牌游戏。
游戏的胜利条件除了达成每个阵营的专属结局外,污染敌方神殿也能够获得对局的胜利,也难怪克苏鲁成为使用难度最低的阵营。
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只不过目前《神启的呐喊》依旧是一款较为稚嫩的作品:
1、三套阵营后,并没有拿出一些更有说服力的内容
尽管选用了十分具有噱头的克系三巨头作为初始阵营,但在没有公布后续路线图的前提下,游戏内容能够支撑起的游玩时长大概在十余小时左右。
《神启的呐喊》并没有一个贯彻游戏的主线剧情或是战役,更多的是三方邪神角力中字里行间流露出的碎片剧情,在游玩时自然缺少了一些自驱力。
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2、对于失败的惩罚略显严苛可能是为了贯彻《克苏鲁神话》中沾染“不可名状”的悲惨下场,《神启的呐喊》中任务的掷骰子失败环节大多是角色的直接死亡。
不过本作有着十分宽容的存档功能,在结束回合前存档sl可以规避,但略显麻烦。
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总结:
《神启的呐喊》是一款类似《苏丹的游戏》卡牌呈现形式的克苏鲁神话风格作品,作品无论在音画还是文字的表现力上,都力图呈现出阴暗邪祟的神秘学氛围。
以掷骰子为事件判定,以多样卡牌为战局呈现的设计,在去除RPG化的同时,添加了全新的功能性。比较遗憾的是无论是对局内容量还是事件数量上,本作的体量都有待后续更新。制作组在主页也提到了桌游化的方向,如果有此类爱好者可以持续关注一下。
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