我为什么要旗帜鲜明地反对刘彻
修改于3 小时前618 浏览综合
先说明一下,这个帖子是我在我的另一篇帖子《作为一名玩家,我实在不明白刘彻是怎么能上线的》中,为了重申我的观点而发表在楼内的观点集合综述,为了让观点不显得片片碎碎,破坏大家的阅读感,我把它单独汇成了一篇帖子,感兴趣的可以去看我的另一篇帖子。
首先,我对刘彻这个武将当然是持负面态度的,我之前也说了个人如果对面有刘彻,心里会很厌恶,因为不会有任何操作感、获得感,这一点即使换成是我用刘彻也不会变,不会有太多的操作感,就龟,我是真心认为这个武将是个很没意思,设计很失败的武将,如果只是某个武将设计很超模,我个人即使反对,但不会如此抵触,至少目前来看,大家都是能抽到刘彻的,都能用到刘彻。
所以我之所以来发帖,是因为我认为官方对于如何设计自己游戏的武将,到今天为止还没有一个清晰的概念,比如三个杀那边设计武将早年是有类似于一血两牌、五血白、多技能扣血、少技能加血这样的设计体系,当然这套后来因为数值膨胀被他们玩崩了,但后来设计的武将还是能从很多方面看出来,他们在设计时是有对于竞技环境的顾及,这一点很重要,因为他保障了游戏基本的稳定,不会突然出一个武将把整个游戏环境搅动的乱七八糟。私以为,设计武将最厉害的点,不是你设计出来一个多么强的技能,而恰恰在于,你在设计武将的同时有没有考虑到对对自身的强度限制,他该处在什么强度位置?对整体游戏环境造成了什么影响?对武将自身的限制,我认为这才是真正考验一个设计师设计水平和眼光的地方。
甚至于我认为官方在这一点上还没有一些基础的起码的共识。一个武将他设计能摸多少牌,能造成多少伤害诸如此类,这些再强,玩家也只讨厌武将本身,只是一次对水流的污染,虽然积少成多,但毕竟伤及不深。但像刘彻这样,毁坏别人的操作性,不是玩自己的,而是把手伸到别人盘子里,乃至是动整个牌桌的,这种技能设计就要慎之又慎,是要极高水平、考虑极多东西的,不是随随便便哪个设计师拿出来就能上的东西,因为他影响的是整个游戏环境,是全体游戏玩家的体验,它所破坏的不是水流而是水源。
在这一点上,三个杀初代马岱就是典型代表,从技能上来讲他不强,杀中后可以终止伤害改为砍血量上限。但玩马岱的人玩不爽,因为马岱参与集火,他不发动技能他就是白板,发动了技能他打的是血量上限不是血,破坏的是未来的游戏潜力,但队友哪能等到你一刀一刀砍血量上限?在你技能的效果发挥威力之前,这对手早就被集火带走了。对手呢,也很不爽,因为马岱砍的上限是回不来的,这就是问题所在,即使被集火,玩家可以觉得,我可以摸桃回血,队友可以补血,总之可以操作回来,但上限砍了就是砍了,他抹除了玩家操作回来的可能性。很自然的,在当时玩家众口一致的骂声中,初版马岱的技能被改了。
我所想重申的就是这一点,马岱所破坏的,正是当时武将强度还未失衡状态下的游戏底层机制之一,他破坏了整个游戏环境、所有游戏玩家的游玩体验,破坏的正是玩家的操作性、获得感。而刘彻破坏的“回合开始摸牌阶段摸两牌”这一点,同样是所有玩家所默认的底层游戏机制,是所有玩家操作性的依仗、获得感的来源之一。
而官方,作为杀牌游戏的后来者,居然连这些明显的经验都没有吸收。
刘彻,就是名将杀的初版马岱,此时此刻,恰如彼时彼刻。

